Вопрос о памяти при загрузке множества уникальных спрайтов в игре Unity с использованием адресуемых - PullRequest
0 голосов
/ 27 июня 2019

В нашей игре Unity мы создаем 2D-игру от первого лица (в стиле Myst), поэтому у нас, естественно, много текстур2D. Мы не думали об этом, пока не начали испытывать сбои на старых устройствах iOS из-за проблем с памятью. Поэтому мне нужно изменить загрузку Texture2D для всех сразу в сцене, чтобы вместо этого загружать их на лету во время выполнения, используя адресуемые объекты.

Я смотрел лекцию 2018 года по адресуемым адресам, но он, похоже, не ответил на мой главный вопрос: если бы я собрал все свои текстуры в одну группу (что, насколько я понимаю, эквивалентно пакету ресурсов) , если я загружу только одну текстуру, загрузит ли она всю группу и тем самым поместит всю группу в память?

Мне нужно знать, нормально ли иметь их в одной группе (или группировка влияет на память) или мне нужно было бы сделать группы намного меньше для эффективности памяти. Если последнее будет иметь место, было бы лучше по времени использовать Resources.LoadAsync ()?

1 Ответ

0 голосов
/ 28 июня 2019

Я получил хороший ответ на вопрос здесь: https://forum.unity.com/threads/addressable-group-memory-question.701669/

Резюме: загрузка отдельного адресуемого актива выполняется по запросу и не требует выгрузки всей группы.Группы больше для организации и логики.

...