Первые координаты всех вершин, указанных в body_positions
, охватывают вершины, указанные в roter_positions
.
Изменить координаты вершины:
var roter_positions = new Float32Array([
0.15, 0.6,
0.15, 0.4,
-0.15, 0.6,
-0.15, 0.4,
-0.15, 0.6,
0.15, 0.6,
])
Обратите внимание, я рекомендую использовать матрицу модели, чтобы определить положение и ориентацию каждого объекта в отдельности. Но сначала решите свою проблему, а затем сделайте следующий шаг.
Если вы хотите использовать 2 буфера, вам нужно создать 2 объекта буфера и определить хранилище данных обоих объектов:
var body_positionBuf = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, body_positionBuf)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, body_positions, gl.STATIC_DRAW)
var roter_positionBuf = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roter_positionBuf)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, roter_positions, gl.STATIC_DRAW)
Наконец, вы можете нарисовать сетки в 2 разделенных буферах, с помощью 2 разделенных вызовов рисования. Вы должны определить массив общих данных атрибутов вершин перед каждым вызовом отрисовки:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, body_positionBuf)
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, body_positions.length / 2)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roter_positionBuf)
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, roter_positions.length / 2)
См. Пример, когда я применил изменения к вашему исходному коду:
// Vertex shader
var _vertexShader = `
attribute vec4 _position;
void main() {
gl_Position = _position;
}
`
// Fragment shader
var _fragmentShader = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(0.6, 0.8, 0.3, 1);
}
`
// Create shader
function createShader(gl, type, source) {
var shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, source)
gl.compileShader(shader)
var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)
if (success) {
return shader
} else {
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader))
gl.deleteShader(shader)
// return false
}
}
// Linking shader by program
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
var program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)
var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)
if (success) {
return program
} else {
console.log(gl.getProgramInfoLog(program))
gl.deleteProgram(program)
// return false
}
}
function main() {
// Get a WebGL context.
var canvas = document.getElementById('canvas')
var gl = canvas.getContext('webgl2')
if (!gl) {
alert('Not support.')
return false
}
// Get the strings for our GLSL shaders.
var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, _vertexShader)
var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, _fragmentShader)
// Link the two shaders into a program.
var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
// Look up where the vertex data need to go.
var positionLoc = gl.getAttribLocation(program, '_position')
// Create a buffer and put the three 2d clip space points in it.
var body_positions = new Float32Array(
[
// Body triangle (Right)
-0.25, 0,
0.25, 0,
0, 0.5,
// Body triangle (Left)
-0.15, 0,
0.15, 0,
0.15, -0.25,
// Body square
-0.15, 0,
-0.15, -0.25,
0.15, -0.25,
]
)
var roter_positions = new Float32Array([
0.15, 0.6,
0.15, 0.4,
-0.15, 0.6,
-0.15, 0.4,
-0.15, 0.6,
0.15, 0.6,
])
var body_positionBuf = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, body_positionBuf)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, body_positions, gl.STATIC_DRAW)
var roter_positionBuf = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roter_positionBuf)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, roter_positions, gl.STATIC_DRAW)
// webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas)
// Tell WebGL how to convert from clip space to pixels.
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height)
// Clear the canvas.
gl.clearColor(0, 0, 0, 0)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// Tell it to use our program (pair of shaders).
gl.useProgram(program)
// Turn on the attribute.
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc)
// Bind the position buffer.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, body_positionBuf)
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, body_positions.length / 2)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roter_positionBuf)
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, roter_positions.length / 2)
}
main();
<canvas id="canvas" width="500" height="250"></canvas>
Конечно, вы можете добавить 2 массива в 1 буфер. Вы должны создать буфер с хранилищем данных, которое будет достаточно большим для обоих массивов. Добавьте данные в буфер по gl.bufferData
:
var body_bytes = body_positions.length * 4;
var roter_bytes = roter_positions.length * 4;
var common_positionBuf = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, common_positionBuf)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, body_bytes + roter_bytes, gl.STATIC_DRAW);
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, body_positions);
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, body_bytes, roter_positions);
Сетка может быть нарисована с помощью одиночного вызова:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, common_positionBuf)
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
var no_of_vertices = (body_positions.length + roter_positions.length) / 2
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, no_of_vertices)
Если некоторые ресурсы программы необходимо будет изменить до рисования 2-го меша (например, униформа матрицы модели), то это можно сделать также двумя вызовами рисования:
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, body_positions.length / 2)
// change resources here ...
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, body_positions.length / 2, roter_positions.length / 2)
См. Пример на основе вашего исходного кода из вопроса:
// Vertex shader
var _vertexShader = `
attribute vec4 _position;
void main() {
gl_Position = _position;
}
`
// Fragment shader
var _fragmentShader = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(0.6, 0.8, 0.3, 1);
}
`
// Create shader
function createShader(gl, type, source) {
var shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, source)
gl.compileShader(shader)
var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)
if (success) {
return shader
} else {
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader))
gl.deleteShader(shader)
// return false
}
}
// Linking shader by program
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
var program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)
var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)
if (success) {
return program
} else {
console.log(gl.getProgramInfoLog(program))
gl.deleteProgram(program)
// return false
}
}
function main() {
// Get a WebGL context.
var canvas = document.getElementById('canvas')
var gl = canvas.getContext('webgl2')
if (!gl) {
alert('Not support.')
return false
}
// Get the strings for our GLSL shaders.
var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, _vertexShader)
var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, _fragmentShader)
// Link the two shaders into a program.
var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
// Look up where the vertex data need to go.
var positionLoc = gl.getAttribLocation(program, '_position')
// Create a buffer and put the three 2d clip space points in it.
var body_positions = new Float32Array(
[
// Body triangle (Right)
-0.25, 0,
0.25, 0,
0, 0.5,
// Body triangle (Left)
-0.15, 0,
0.15, 0,
0.15, -0.25,
// Body square
-0.15, 0,
-0.15, -0.25,
0.15, -0.25,
]
)
var roter_positions = new Float32Array([
0.15, 0.6,
0.15, 0.4,
-0.15, 0.6,
-0.15, 0.4,
-0.15, 0.6,
0.15, 0.6,
])
var body_bytes = body_positions.length * 4;
var roter_bytes = roter_positions.length * 4;
var common_positionBuf = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, common_positionBuf)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, body_bytes + roter_bytes, gl.STATIC_DRAW);
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, body_positions);
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, body_bytes, roter_positions);
// webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas)
// Tell WebGL how to convert from clip space to pixels.
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height)
// Clear the canvas.
gl.clearColor(0, 0, 0, 0)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// Tell it to use our program (pair of shaders).
gl.useProgram(program)
// Turn on the attribute.
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc)
// Bind the position buffer.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, common_positionBuf)
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
var no_of_vertices = (body_positions.length + roter_positions.length) / 2
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, no_of_vertices)
}
main();
<canvas id="canvas" width="500" height="250"></canvas>