Как реализовать шейдер для создания бликов / теней? - PullRequest
0 голосов
/ 26 июня 2018

Как реализовать шейдер для создания бликов / теней ? Я нашел этот код для подсветки (взят из https://gitlab.bestminr.com/bestminr/FrontShaders/blob/master/shaders/), но я не могу найти эквивалент для теней

varying vec4 coord;

uniform sampler2D texture;
uniform float highlights;

const float a = 1.357697966704323E-01;
const float b = 1.006045552016985E+00;
const float c = 4.674339906510876E-01;
const float d = 8.029414702292208E-01;
const float e = 1.127806558508491E-01;

void main() {
    vec4 color = texture2D(texture, coord.xy);
    float maxx = max(color.r, max(color.g, color.b));
    float minx = min(color.r, min(color.g, color.b));
    float lum = (maxx+minx)/2.0;
    float x1 = abs(highlights);
    float x2 = lum;
    float lum_new =  lum < 0.5 ? lum : lum+ a * sign(highlights) * exp(-0.5 * (((x1-b)/c)*((x1-b)/c) + ((x2-d)/e)*((x2-d)/e)));
    // gl_FragColor = color * lum_new / lum;
    gl_FragColor = vec4(color * lum_new / lum);
}

1 Ответ

0 голосов
/ 26 июня 2018

Чтобы сделать темную сторону объекта темной, вам нужно 3 вещи: нормальный твой фрагмент -положение вашего фрагмента -положение вашего света -интенсивность света после затухания на вашем фрагменте

Общая идея вычисления cos () состоит в том, что если cos> 0 означает, что свет попадает на фронт фрагмента, но если он отрицательный, это означает, что -lightDir показывает противоположное направление нормали, что означает lightDir на самом деле ударяет фрагмент со спины.

in vec3 fragPos;
in vec3 fragNormal;

uniform vec3 lightPos

vec3 lightIntensity;


   vec3 lightShadowCalc(vec3 fragPos, vec3 fragNormal, vec3 lightPos, vec3 lightIntensity)
{
   vec3 lightDir = normalize(fragPos - lightPos);
   vec3 newIntensity = lightIntensity * cos(fragNormal, -lightDir)
   newIntensity = max(vec3(0), newIntensity);

   return newIntensity;

}

это должно быть что-то вроде той надежды, что это поможет.

...