Нет цветовой интерполяции с использованием glShadeModel (GL_SMOOTH) - PullRequest
0 голосов
/ 28 июня 2018

Текущий и требуемый выход
Current and wanted output

Я пытаюсь получить интерполяцию цвета / градиент цвета в 3D-кубе, используя glShadeModel(GL_SMOOTH), который, как я слышал, используется по умолчанию, но по какой-то причине он не работает. Похоже, что он использует glShadeModel(GL_FLAT), без моего объявления. Что я делаю не так?

Исходный код:

  void drawObj (CGFobject *obj)
{ int jF, jP, dummyi=0;
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix (); 
  move();
  if (!strncmp (obj->Name, "Triangle", strlen("Triangle"))) {;
  }
  glShadeModel(GL_SMOOTH);
  for (jF=0; jF < obj->nFace; jF++)
  {
    if (!jF) { 
        glLineStipple(2, 0xAAAA); }
    else{ 
        glLineStipple(2, 0xAAAA); }
        if (wire == GL_FILL && shade == GL_FLAT) glColor4fv(colors[jF]);
        glBegin(GL_POLYGON);
    for (jP=0; jP < obj->Face[jF].nPnt; jP++)
    {
      glVertex3fv(*obj->Face[jF].Pnt[jP]);
    } 
    glEnd();
  }
  glPopMatrix ();
}
  void display (void)
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  nah=eyez; fern=nah+2*diag;
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  if (persp) /*Perspective:*/
  {
    glViewport(winWidth*(1-viewScale)/2, winHeight*(1-viewScale)/2, 
               winWidth*viewScale,       winHeight*viewScale); 
    glFrustum (-diag, diag, -diag, diag, nah, fern);
  } else /*Parallel-Projection:*/
  { glViewport(0, 0, winWidth, winHeight); 
    glOrtho (-diag, diag, -diag, diag, nah, fern);
  }
  if (backF) glEnable  (GL_CULL_FACE);
  else       glDisable (GL_CULL_FACE);
  if (aa && wire == GL_LINE) 
  { glEnable (GL_POINT_SMOOTH); glEnable (GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  } else    { glDisable (GL_POINT_SMOOTH); glDisable (GL_LINE_SMOOTH);
              glDisable (GL_BLEND); }
  glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, wire);
  glLineWidth((GLfloat)1.5f);
  if (stipple)
      glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
  else
      glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity(); 
  drawObj(&obj); 
}

1 Ответ

0 голосов
/ 28 июня 2018

но по какой-то причине это не работает. Похоже, что он использует glShadeModel (GL_FLAT), без моего объявления. Что я делаю не так?

При использовании glShadeModel(GL_SMOOTH) цвет фрагментов вычисляется путем интерполяции цветовых атрибутов вершин в соответствии с барицентрической координатой внутри треугольного примитива.

Но в вашем случае цвета указываются для каждой грани, а не для каждой вершины. Это означает, что цветовые атрибуты вершин, которые определяют лицо, идентичны. Таким образом, идентичные цвета интерполируются, и вы получаете «плоский» вид.

Для решения проблемы необходимо установить разные цветовые атрибуты для каждой координаты вершины, а не только для граней:

glShadeModel(GL_SMOOTH);
for (jF=0; jF < obj->nFace; jF++)
{
    .....

    // if you would set the color here,
    // then every vertex of a face would have the same color attribute

    glBegin(GL_POLYGON);
    for (jP=0; jP < obj->Face[jF].nPnt; jP++)
    {
        glColor4fv( .... ); // <------------- set different color attributes per vertex
        glVertex3fv(*obj->Face[jF].Pnt[jP]);
    } 
    glEnd();
}
...