Проблемы с кубической картой / буфером кадра - PullRequest
0 голосов
/ 26 мая 2018

Итак ... Я пытаюсь отфильтровать карту окружения для шейдера BRDF, как описано здесь: https://learnopengl.com/PBR/IBL/Specular-IBL. Однако я не могу правильно отфильтровать отфильтрованный результат (при загрузке я получаючерная текстура, полная артефактов.)

Я полагаю, что это должно быть как-то связано с буфером кадров, так как glCheckFramebufferStatus () продолжает возвращать 0 в цикле LOD / side, но я потратил пару часов, пытаясьпонимаю почему ... и я не вижу проблемы.glGetError () возвращает 0, я позаботился о том, чтобы сгенерировать буфер кадров / рендер / буфер до начала цикла, и в этот момент все казалось завершенным.Остальная часть программы работает нормально, и не было ошибок при компиляции используемого шейдера.

Я совершенно новичок в openGL, есть что-то очевидное, чего мне не хватает?Я предполагаю, что проблема должна быть в этом разделе ... но похоже, что это должно работать?Может быть, я что-то не так сделал в другом месте?

Это код:

if (cubeMapGenerated == false){
    //Frame Buffer:
    glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
    glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
    glGenTextures(1, &genCubeMap);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, genCubeMap);

    for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)
    {glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA16F, 128, 128, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, nullptr);}
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); //params
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); //generate mipmaps

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width_, height_);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);

    if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
       std::cout << "Framebuffer is not complete at gen. Staus: " << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) << std::endl;

    GLuint projection_location, view_location, model_location, normal_matrix_location,
        specular_map_location, roughness_location;

    cubeMapGen_program_->bind(); //bind irradiance sahder
    projection_location = cubeMapGen_program_->uniformLocation("projection");
    view_location = cubeMapGen_program_->uniformLocation("view");
    model_location = cubeMapGen_program_->uniformLocation("model");
    normal_matrix_location = cubeMapGen_program_->uniformLocation("normal_matrix");
    specular_map_location = cubeMapGen_program_->uniformLocation("specular_map");
    roughness_location =brdf_program_->uniformLocation("roughness");

    glUniformMatrix4fv(projection_location, 1, GL_FALSE, e_captureProjection.data());
    glUniformMatrix4fv(model_location, 1, GL_FALSE, model.data());
    glUniformMatrix3fv(normal_matrix_location, 1, GL_FALSE, normal.data());

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, specular_map_);
    glUniform1i(specular_map_location, 0);

    for (unsigned int mip = 0; mip < maxMipLevels; ++mip){//render each mip
        // resize framebuffer according to mip-level size.
        unsigned int mipWidth  = 128 * std::pow(0.5, mip);
        unsigned int mipHeight = 128 * std::pow(0.5, mip);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, mipWidth, mipHeight);
        std::cout << "width: " << mipWidth << " height: " << mipHeight << std::endl;

        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
        glViewport(0, 0, mipWidth, mipHeight);

        float mproughness = (float) mip / (float)(maxMipLevels - 1);
        glUniform1f (roughness_location, mproughness);

        for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)//render each side
        {
            glUniformMatrix4fv(view_location, 1, GL_FALSE, e_captureViews[i].data());
            glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, genCubeMap, mip);

            if(i == 0 && glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
            {std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete! Map: " << mip << std::endl;}

            glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            glVertex3f(2, -2, -2); glVertex3f(2, -2, 2); glVertex3f(2, 2, 2); //Right
            glVertex3f(2, -2, -2); glVertex3f(2, 2, 2); glVertex3f(2, 2, -2);
            glVertex3f(-2, -2, -2); glVertex3f(-2, 2, 2); glVertex3f(-2, -2, 2); //Left
            glVertex3f(-2, -2, -2); glVertex3f(-2, 2, -2); glVertex3f(-2, 2, 2);
            glVertex3f(-2, -2, 2); glVertex3f(-2, 2, 2); glVertex3f(2, 2, 2); //Front
            glVertex3f(-2, -2, 2); glVertex3f(2, 2, 2); glVertex3f(2, -2, 2);
            glVertex3f(-2, -2, -2); glVertex3f(2, 2, -2); glVertex3f(-2, 2, -2); //Back
            glVertex3f(-2, -2, -2); glVertex3f(2, -2, -2); glVertex3f(2, 2, -2);
            glVertex3f(-2, 2, -2); glVertex3f(2, 2, -2); glVertex3f(2, 2, 2);   //Top
            glVertex3f(-2, 2, -2); glVertex3f(2, 2, 2); glVertex3f(-2, 2, 2);
            glVertex3f(-2, -2, -2); glVertex3f(2, -2, 2); glVertex3f(2, -2, -2); //Bottom
            glVertex3f(-2, -2, -2); glVertex3f(-2, -2, 2); glVertex3f(2, -2, 2);
        }
    //std::cout << glGetError() << ", " << glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) << std::endl;
    }
    std::cout<<"New pre filtered map generated"<<std::endl;
    cubeMapGenerated = true;
    }//cubemapgen
    glEnd();

1 Ответ

0 голосов
/ 26 мая 2018

Я рекомендую прочитать о Спецификации вершин и использовать современный способ Объекты массива вершин для рисования.

Но, если вы рисуетеобъекты в устаревшем стиле конвейера фиксированных функций , затем геометрические объекты рисуются путем заключения ряда координат вершин между glBegin / glEnd парами.

Youнеобходимо завершить последовательность рисования на glEnd, прежде чем вы сможете изменить или манипулировать кадровым буфером.

Переместите инструкцию glEnd во внутренний цикл, и ваш код должен работать

for (unsigned int mip = 0; mip < maxMipLevels; ++mip)
{

    .....

    for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)//render each side
    {
         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, genCubeMap, mip);

         glBegin(GL_TRIANGLES);
         glVertex3f(2, -2, -2); glVertex3f(2, -2, 2); glVertex3f(2, 2, 2);

         .....

         glVertex3f(-2, -2, -2); glVertex3f(-2, -2, 2); glVertex3f(2, -2, 2);
         glEnd(); // <---- "end" the draw sequence 
    }
}

См. Спецификация API OpenGL 3.0;2.6.3. Команды GL внутри Begin / End;страница 24 или Спецификация профиля совместимости API OpenGL 4.6;10.7.5. Команды, разрешенные между началом и концом;стр. 433 :

Единственными командами GL, которые разрешены в любых парах Начало / Конец, являются команды для указания координат вершины, цвета вершин, нормальных координат, координат текстуры, общих атрибутов вершин икоординаты тумана ...

...