Вы можете сделать это путем рендеринга 6 квадов и использования трехмерных координат текстур (s,t,p)
, указывающих на каждую вершину куба, таким образом, 8 вариантов ( +/-1,+/-1,+/-1 )
.
UV-координаты 2D (s,t)
, такие как 4 варианта (0/1,0/1)
, нельзя использовать для всего CUBE_MAP только для отдельных его сторон.
Ищите txr_skybox
здесь
о том, как CUBE_MAP
используется во фрагментном шейдере.
PS в OpenGL координаты текстуры называются s,t,p,q
вместо u,v,w,...