У меня есть вопрос по поводу 3D-рендеринга.Отложенный рендеринг очень мощный, но популярный из-за того, что он не подходит MSAA.
Я ясно понимаю почему, но внезапно у меня возникла идея решить эту проблему.Все просто: просто сделайте отложенный рендеринг полностью и получите изображение экрана на текстуре.Эта текстура (прикрепленная к фреймбуферу и т. Д.), Конечно, не сглажена.
Здесь идет дальнейшая обработка: затем затем снова рисуем полную сцену, но на этот раз фрагментный шейдер ищет ту же позицию на предварительно отрендеренной текстуре, используя texelFetch ().И вывод это.Готово.
Это глупо, но я думаю, что это может сработать.Если мы снова рисуем геометрию с результатом отложенного рендеринга в качестве выходного цвета, это означает, что мы заново визуализируем сцену с геометрией. Таким образом, теперь мы можем предоставить информацию о глубине суперсэмплирования, и графический процессор сможетвыполнить MSAA с псевдонимом цвета, но с глубокой выборкой геометрии.(Это похоже на выбор только «центра» фрагмента и оценку его в обычном процессе MSAA).
Я не уверен, имеет ли это описание смысл или нет.Я тестировал с использованием opengl, но в этом нет никакой разницы только с отложенным рендерингом.
Моя идея работает?