Сжатие спрайтов Unity с использованием атласов - PullRequest
0 голосов
/ 02 сентября 2018

Я пытаюсь определить лучший способ импорта / управления спрайтами моего проекта. Мы попытались импортировать атласы, но это оказалось неудобным. Я пробовал импортировать спрайты Sprite Packer (POT / кратно 4) отдельно. Дизайнеры не могут понять это правильно. Так что я думал об использовании Unity Atlas. Я не уверен, что именно делает в отношении вызовов отрисовки и сжатия. Итак, ... Может кто-нибудь просветить меня по этому вопросу?

1 Ответ

0 голосов
/ 08 сентября 2018

Я пытаюсь точно понять, что я получаю в отношении рисования вызовов и сжатия.

вызовы отрисовки влияют на производительность, цифры показывают, сколько объектов выводится на экран, если ваш проект имеет объем 2D, то есть более 100 спрайтов на 1 вызов отрисовки каждый. если бы вы могли как-то упаковать их все в один лист спрайтов, это было бы проще для графической карты, поскольку она по-прежнему считывает только один объект.

Это более подробно - http://www.theappguruz.com/blog/learn-draw-call-reduction-and-make-your-games-run-superfast

Команда разработчиков исправляет / изменяет атлас, и вам нужно снова нарезать / назначать спрайты.

Вам следует поговорить с командой разработчиков о лучшем подходе к обработке листов спрайтов. лично:

  1. Я создаю текстуру 2048 x 2048 в фотошопе
  2. установите правила сетки и разместите мои спрайты в этих сетках, оставьте место ниже, если вам нужно добавить что-то еще или даже добавить их в новый лист спрайтов, а не делать заново вещи.
  3. экспорт png в единицу, введите эти размеры сетки в слайс> Сетка по размеру ячейки
  4. Назовите их в редакторе спрайтов и примените. теперь один объект содержит несколько именованных изображений, которые вы можете использовать.

чтобы отредактировать это, не разрушая его, перейдя в версию проводника Windows, а не в единство, отредактируйте с помощью фотоснимка и внесите изменения, после сохранения все ваши имена и фрагменты останутся без изменений, даже если их содержимое изменилось.

...