Я пытаюсь точно понять, что я получаю в отношении рисования вызовов и сжатия.
вызовы отрисовки влияют на производительность, цифры показывают, сколько объектов выводится на экран, если ваш проект имеет объем 2D, то есть более 100 спрайтов на 1 вызов отрисовки каждый. если бы вы могли как-то упаковать их все в один лист спрайтов, это было бы проще для графической карты, поскольку она по-прежнему считывает только один объект.
Это более подробно - http://www.theappguruz.com/blog/learn-draw-call-reduction-and-make-your-games-run-superfast
Команда разработчиков исправляет / изменяет атлас, и вам нужно снова нарезать / назначать спрайты.
Вам следует поговорить с командой разработчиков о лучшем подходе к обработке листов спрайтов. лично:
- Я создаю текстуру 2048 x 2048 в фотошопе
- установите правила сетки и разместите мои спрайты в этих сетках, оставьте место ниже, если вам нужно добавить что-то еще или даже добавить их в новый лист спрайтов, а не делать заново вещи.
- экспорт png в единицу, введите эти размеры сетки в слайс> Сетка по размеру ячейки
- Назовите их в редакторе спрайтов и примените. теперь один объект содержит несколько именованных изображений, которые вы можете использовать.
чтобы отредактировать это, не разрушая его, перейдя в версию проводника Windows, а не в единство, отредактируйте с помощью фотоснимка и внесите изменения, после сохранения все ваши имена и фрагменты останутся без изменений, даже если их содержимое изменилось.