На большинство уже ответил Килотан, и я согласен.
Добавление к нему:
Использование такого движка, как Irrlicht, не является чрезмерным, оно фактически облегчит вашу работу, поскольку избавит вас от скучных и подверженных ошибкам стандартных задач, связанных с использованием Direct3D / OpenGL.
Как правило, важно различать представление игрового мира и его визуализацию. Тот факт, что в игре используются 3d-модели и 3d-рельеф, не означает, что для внутреннего представления игрового мира используются те же данные. Чаще всего упрощенная модель лежит ниже. Kylotan выстроился в одну сторону, но у вас также может быть ландшафт на основе карты высот с более простой моделью внизу. Двухмерный массив, каждый элемент которого представляет плитку вашей сцены со своими специфическими для игры свойствами (матрица того, какой тип юнита может войти в эту плитку, затраты на движение, можно строить здания и т. Д.). Визуальная местность может быть полностью отделена от этих данных.
Что касается функции ландшафта, OGRE обеспечивает гораздо лучшую реализацию ландшафта, чем Irrlicht, с точки зрения гибкости, производительности и визуального качества. Является ли это актуальным для вашей игры, я не знаю.
Смотри http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674