Положение освещения OpenGL зафиксировано в нежелательном месте - PullRequest
0 голосов
/ 24 мая 2018

Я пытаюсь определить местонахождение моего источника света в позиции 0,0,0, но он всегда идет внизу слева от поля с координатами -20, -20,0, и я пытаюсь изменить положение источника света на некоторые произвольные координаты, но это все ещеостается в левом нижнем углу.

Я предоставил изображение, где камера расположена в 0,0,40:

enter image description here

void initLighting()
{
    // Enable lighting
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
    //glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_LIGHT0);

    // Set lighting intensity and color
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, value_ptr(lights.at(0).ambient));
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, value_ptr(lights.at(0).diffuse));
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, value_ptr(lights.at(0).specular));
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
    ////////////////////////////////////////////////
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 15.0);// set cutoff angle
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(box.center));
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 1); // set focusing strength
}

void display(void)
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    // clear the drawing buffer.
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    // clear the identity matrix.
    glLoadIdentity();

    glPushMatrix();
    gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
    camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, value_ptr(materials.at(box.material).ambient));
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, value_ptr(materials.at(box.material).diffuse));
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, value_ptr(materials.at(box.material).specular));
    glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, materials.at(box.material).exponent);
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for (int i = 0; i < box.indices.size(); i = i + 3)
    {
        glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Normal));
        glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.z);

        glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Normal));
        glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.z);

        glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Normal));
        glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.z);
    }
    glEnd();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
    camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
    glPopMatrix();

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

1 Ответ

0 голосов
/ 24 мая 2018

Если положение освещения установлено на glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos), тогда pos умножается на матрицу вида текущей модели.Это означает, что если положение задано до того, как будет установлена ​​матрица вида (gluLookAt), то положение освещения относительно камеры (положение пространства обзора).Если он установлен после того, как была установлена ​​матрица вида, то положение света должно быть в мировых координатах, потому что оно преобразуется матрицей вида.

Когда направление точечного света установлено с помощью glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir), тогда направление умножается на верхние 3x3 матрицы вида модели.

Обратите внимание, что параметр GL_SPOT_DIRECTION должен быть вектором направления, а не позицией.Это означает, что вы должны установить его как-то так, после того, как матрица вида была установлена:

vec3 dir = box.center - lights.at(0).position;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(dir));

Также обратите внимание, что конвейер с фиксированной функцией OpenGL вычисляет свет на вершину: Затенение Гуро.Это может привести к тому, что вы не можете «видеть» свет, если световой конус прожектора не попадает ни в какую позицию вершины.Вы находитесь в опасности такого поведения, потому что ваша геометрия состоит из «больших» примитивов, а угол открытия конуса прожектора очень мал (15 °).

См. OpenGL Освещение на плоскости текстурыне работает

Редактировать:

Ваш угол светового конуса (GL_SPOT_DIRECTION) составляет 15 °, а направление света слегка направлено вниз слевапотому что согласно комментарию ниже box.center (-6,6, -6,6, -53).Это приводит к тому, что единственной координатой вершины, которая получает свет, является левый нижний угол ( Gouraud shading ).Таким образом, кажется, что источник света направлен прямо в нижний левый угол.

Увеличьте или пропустите угол светового конуса, чтобы решить проблему:

Например:

glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);
...