У меня есть текстура рендеринга в Unity, и я применяю к ней последовательные шейдеры следующим образом:
Graphics.Blit(Tex1, Tex2, myMaterialA);
Graphics.Blit(Tex2, Tex3, myMaterialB);
Graphics.Blit(Tex3, Tex4, myMaterialC);
В моих шейдерах я работаю только с плавающими элементами, но полученные значения цвета получают количественно на 8 битах, так каквыходная текстура - RGBA 32 бита.
В моем примере, есть ли способ сохранить точность с плавающей запятой для промежуточных результатов (Tex2, Tex3) и конвертировать только окончательную текстуру Tex4 в 32-битные RGB?