Как я думаю о ротации в физическом и виртуальном мире? - PullRequest
0 голосов
/ 21 октября 2018

У меня есть пара ИДУ (устройств вращения), я пытаюсь прикрепить их на пальцы и сделать перчатку.Я запутался, потому что у меня нет хорошего способа думать о ротации в физическом и виртуальном мире.

Прямо сейчас, я думаю об этом так, что в физическом мире естьмировая координата (XYZ).Поворотный кватернион ИДУ, вероятно, основан на этом.Я также думаю, что у каждого IMU есть немного отличающиеся физические координаты мира друг от друга (потому что они дают немного разные значения кватернионов, когда они указывают в одном и том же направлении).В виртуальном мире у каждого IMU есть своя система координат виртуального мира.

Я сбиваю с толку, что, может быть, это всего лишь одна система координат, которая не может быть разделена на мир или виртуал?Я не уверен, как думать обо всем этом, и мне трудно задавать вопросы.

Пожалуйста, скажите мне, какие концепции / терминологии мне нужно понять, чтобы получить интуицию о том, как думать о вращениях вфизический и виртуальный мир.

Мотивация?Я пытаюсь откалибровать свою перчатку (каждый палец имеет один IMU, ладонь имеет один IMU), чтобы он отображал правильную модель руки в сцене Unity.Но мне трудно обернуть это вокруг головы.

1 Ответ

0 голосов
/ 21 октября 2018

Основная концепция, которую нужно понять о том, как Unity управляет вращением вашего объекта, заключается в том, что каждый элемент имеет вращение мира и локальное вращение .

локальноеВращение - это вращение объекта относительно его родителя, а мировое вращение - это вращение объекта относительно корня вашей сцены.

Эти переменные хранятся как Кватернионы , но если вы хотите эффективно работать с ними, вы, вероятно, захотите использовать значения Vector3.Вот для чего eulerAngles :

Углы Эйлера вашего кватернионана самом деле значения XYZ вашего вращения вы упомянули в своем посте.

...