Я нашел действительно полезный шейдер из более раннего вопроса стека overover от пользователя Ruzihm ( Объединение двух шейдеров в один шейдер ), но он требует незначительного улучшения, которое я не могу сделать.
Проблема: шейдер, хотя он и совершенен, не учитывает цвет / альфа-спрайтер-юнитер Unity.
Немного больше информации из потока reddit:
"Когда вы изменяете цвет спрайта с помощью компонента рендеринга спрайтов, этот цвет будет фактически записан в данные вершин внутренней сетки спрайтов. Поэтому, чтобы этот шейдер также зависел от этого цвета, используйте вершинуцвета в нем. "
Любая помощь будет очень цениться.Я действительно, искренне благодарен.
-WTHRX
Shader "RetroAA/Custom_SpriteLight"
{
Properties{
_MainCol("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader{
// change RenderType and Queue to Transparent
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane"}
Cull Off
ZWrite Off // Add this
LOD 200
// Enable Alpha blending here
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
// Enable Alpha blending here also
#pragma surface surf SimpleLambert alphatest:_Cutoff addshadow fullforwardshadows alpha:blend
#pragma target 3.0
#include "RetroAA.cginc" // Add this
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize; // Add this
fixed4 _MainCol;
half4 LightingSimpleLambert(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _MainCol.rgb * (atten)* _LightColor0.rgb;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// replace this line:
// fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainCol;
// with this
fixed4 c = RetroAA(_MainTex, IN.uv_MainTex, _MainTex_TexelSize); o.Albedo = lerp(c.rgb, c.rgb, c.a) * _MainCol;
o.Albedo = lerp(c.rgb, c.rgb, c.a);
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
´´´