Шейдеры: объединение RetroAA и легкого шейдера для уважения к sprite.color - PullRequest
0 голосов
/ 24 сентября 2019

Я нашел действительно полезный шейдер из более раннего вопроса стека overover от пользователя Ruzihm ( Объединение двух шейдеров в один шейдер ), но он требует незначительного улучшения, которое я не могу сделать.

Проблема: шейдер, хотя он и совершенен, не учитывает цвет / альфа-спрайтер-юнитер Unity.

Немного больше информации из потока reddit:

"Когда вы изменяете цвет спрайта с помощью компонента рендеринга спрайтов, этот цвет будет фактически записан в данные вершин внутренней сетки спрайтов. Поэтому, чтобы этот шейдер также зависел от этого цвета, используйте вершинуцвета в нем. "

Любая помощь будет очень цениться.Я действительно, искренне благодарен.

-WTHRX

Shader "RetroAA/Custom_SpriteLight" 
{
Properties{
    _MainCol("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
    _Cutoff("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}

SubShader{
    // change RenderType and Queue to Transparent
    Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane"}
    Cull Off
    ZWrite Off // Add this
    LOD 200

    // Enable Alpha blending here
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 

    CGPROGRAM
    // Enable Alpha blending here also
    #pragma surface surf SimpleLambert alphatest:_Cutoff addshadow fullforwardshadows alpha:blend
    #pragma target 3.0

    #include "RetroAA.cginc" // Add this

    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_TexelSize; // Add this
    fixed4 _MainCol;

    half4 LightingSimpleLambert(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) 

{
            half4 c;
            c.rgb = s.Albedo * _MainCol.rgb * (atten)* _LightColor0.rgb;
            c.a = s.Alpha;
            return c;
        }

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            // replace this line: 
            // fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainCol;

            // with this
            fixed4 c = RetroAA(_MainTex, IN.uv_MainTex, _MainTex_TexelSize);                 o.Albedo = lerp(c.rgb, c.rgb, c.a) * _MainCol;

            o.Albedo = lerp(c.rgb, c.rgb, c.a);
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }

    Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
´´´
...