Мое понимание рассматриваемого вопроса
Как я понимаю, когда вы запекаете карту освещения, единственным источником света, который изменит свет запеченных объектов, является пиксельный свет.Но вы бы хотели, чтобы он работал с вершинным источником света.
Я до сих пор не совсем уверен, имеете ли вы в виду, что источник света просто не будет запекаться на запеченной карте или он не можетповлиять на уровень освещенности объекта после его выпекания.
В любом случае я провел поиск.
Возможное решение / объяснение 1
При поиске я наткнулся на этот инструмент и описание.
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/vertex-lit-shader-baked-shadows-realtime-light-75977
По умолчанию при использовании встроенного шейдера Unity Mobile / VertexLit освещение работает только как в режиме реального времени, так и в режиме реального времени.но вы не можете отображать свет в реальном времени на запеченной поверхности.Этот шейдер позволяет запеченной поверхности также получать освещение в реальном времени.
Обратите внимание, что инструмент бесплатный.
Возможное решение / объяснение 2
Я также наткнулся на этот урок: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-16/
Где автор пишет
Когда используются световые карты, Unity никогда не будет включать вершинные источники света.Их ключевые слова являются взаимоисключающими.Поэтому нам не нужен вариант с VERTEXLIGHT_ON и LIGHTMAP_ON одновременно.
Наконец, обратите внимание, что эти решения, похоже, были разработаны в более ранних версиях Unity.Могут существовать более новые решения, более подходящие.
Надеюсь, это поможет вам.