Unity ShaderLab alpha - PullRequest
       19

Unity ShaderLab alpha

0 голосов
/ 19 сентября 2019

Hellow.

Я использую Toony Colors Pro 2 в Unity для 3D-модели.

Но он не может использовать альфа-значение для использования затухания.

Так что ядобавьте альфа-код поверхности для серфинга.

После этого, передняя модель хвоста и стопы модели.

Как я могу решить эту проблему? ..

Извините, у меня проблемапохоже ваш пост в основном кодовый;пожалуйста, добавьте больше деталей.

Я должен добавить письмо.Я не говорю по-английски, извините

enter image description here

Shader "Hidden/Toony Colors Pro 2/Variants/Mobile OutlineBlending"  
{
Properties
{
    //TOONY COLORS
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.785,0.785,0.785,1.0)
    _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.195,0.195,0.195,1.0)

    //DIFFUSE
    _MainTex ("Main Texture (RGB) Spec/MatCap Mask (A) ", 2D) = "white" {}

    //TOONY COLORS RAMP
    [TCP2Gradient] _Ramp ("#RAMPT# Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
    _RampThreshold ("#RAMPF# Ramp Threshold", Range(0,1)) = 0.5
    _RampSmooth ("#RAMPF# Ramp Smoothing", Range(0.01,1)) = 0.1

    //BUMP
    _BumpMap ("#NORM# Normal map (RGB)", 2D) = "bump" {}

    //OUTLINE
    _OutlineColor ("#OUTLINE# Outline Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
    _Outline ("#OUTLINE# Outline Width", Float) = 1

    //Outline Textured
    _TexLod ("#OUTLINETEX# Texture LOD", Range(0,10)) = 5

    //ZSmooth
    _ZSmooth ("#OUTLINEZ# Z Correction", Range(-3.0,3.0)) = -0.5

    //Z Offset
    _Offset1 ("#OUTLINEZ# Z Offset 1", Float) = 0
    _Offset2 ("#OUTLINEZ# Z Offset 2", Float) = 0

    //Blending
    _SrcBlendOutline ("#BLEND# Blending Source", Float) = 5
    _DstBlendOutline ("#BLEND# Blending Dest", Float) = 10

}

SubShader
{
    //Outlines
    Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjectors" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
    UsePass "Hidden/Toony Colors Pro 2/Outline Only (Shader Model 2)/OUTLINE_BLENDING"

    Tags { "RenderType"="Opaque" }

    LOD 200

    CGPROGRAM

    #include "../Include/TCP2_Include.cginc"

    #pragma surface surf ToonyColors nodirlightmap noforwardadd halfasview alpha
    #pragma target 2.0

    #pragma shader_feature TCP2_DISABLE_WRAPPED_LIGHT
    #pragma shader_feature TCP2_RAMPTEXT
    #pragma shader_feature TCP2_BUMP

    //================================================================
    // VARIABLES

    fixed4 _Color;
    sampler2D _MainTex;

#if TCP2_BUMP
    sampler2D _BumpMap;
#endif

    struct Input
    {
        half2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
#if TCP2_BUMP
        half2 uv_BumpMap : TEXCOORD1;
#endif
    };

    //================================================================
    // SURFACE FUNCTION

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
    {
        half4 main = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Albedo = main.rgb * _Color.rgb;
        o.Alpha = main.a * _Color.a;

#if TCP2_BUMP
        //Normal map
        o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
#endif
    }

    ENDCG
}

Fallback "Diffuse"
CustomEditor "TCP2_MaterialInspector"
}
...