Hellow.
Я использую Toony Colors Pro 2 в Unity для 3D-модели.
Но он не может использовать альфа-значение для использования затухания.
Так что ядобавьте альфа-код поверхности для серфинга.
После этого, передняя модель хвоста и стопы модели.
Как я могу решить эту проблему? ..
Извините, у меня проблемапохоже ваш пост в основном кодовый;пожалуйста, добавьте больше деталей.
Я должен добавить письмо.Я не говорю по-английски, извините
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/KdMdC.png)
Shader "Hidden/Toony Colors Pro 2/Variants/Mobile OutlineBlending"
{
Properties
{
//TOONY COLORS
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_HColor ("Highlight Color", Color) = (0.785,0.785,0.785,1.0)
_SColor ("Shadow Color", Color) = (0.195,0.195,0.195,1.0)
//DIFFUSE
_MainTex ("Main Texture (RGB) Spec/MatCap Mask (A) ", 2D) = "white" {}
//TOONY COLORS RAMP
[TCP2Gradient] _Ramp ("#RAMPT# Toon Ramp (RGB)", 2D) = "gray" {}
_RampThreshold ("#RAMPF# Ramp Threshold", Range(0,1)) = 0.5
_RampSmooth ("#RAMPF# Ramp Smoothing", Range(0.01,1)) = 0.1
//BUMP
_BumpMap ("#NORM# Normal map (RGB)", 2D) = "bump" {}
//OUTLINE
_OutlineColor ("#OUTLINE# Outline Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
_Outline ("#OUTLINE# Outline Width", Float) = 1
//Outline Textured
_TexLod ("#OUTLINETEX# Texture LOD", Range(0,10)) = 5
//ZSmooth
_ZSmooth ("#OUTLINEZ# Z Correction", Range(-3.0,3.0)) = -0.5
//Z Offset
_Offset1 ("#OUTLINEZ# Z Offset 1", Float) = 0
_Offset2 ("#OUTLINEZ# Z Offset 2", Float) = 0
//Blending
_SrcBlendOutline ("#BLEND# Blending Source", Float) = 5
_DstBlendOutline ("#BLEND# Blending Dest", Float) = 10
}
SubShader
{
//Outlines
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjectors" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
UsePass "Hidden/Toony Colors Pro 2/Outline Only (Shader Model 2)/OUTLINE_BLENDING"
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#include "../Include/TCP2_Include.cginc"
#pragma surface surf ToonyColors nodirlightmap noforwardadd halfasview alpha
#pragma target 2.0
#pragma shader_feature TCP2_DISABLE_WRAPPED_LIGHT
#pragma shader_feature TCP2_RAMPTEXT
#pragma shader_feature TCP2_BUMP
//================================================================
// VARIABLES
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
#if TCP2_BUMP
sampler2D _BumpMap;
#endif
struct Input
{
half2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
#if TCP2_BUMP
half2 uv_BumpMap : TEXCOORD1;
#endif
};
//================================================================
// SURFACE FUNCTION
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 main = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = main.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = main.a * _Color.a;
#if TCP2_BUMP
//Normal map
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
#endif
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "TCP2_MaterialInspector"
}