Обработка обратной кинематики: смешивание анимации или математика? - PullRequest
4 голосов
/ 14 мая 2010

Последние четыре дня я работал над обратной кинематикой для своего игрового движка. Я работаю над игрой с ограниченным бюджетом, поэтому, когда возникла идея обратной кинематики, я понял, что должен был сделать так, чтобы кости трехмерных моделей математически изменялись и казались наступающими на объекты.

Это вызывает некоторые серьезные проблемы с моей анимацией, после того, как она была технически реализована, анимации стали выглядеть довольно плохо, когда персонаж поднимался по наклонам или шагам, даже если математически шаг был правильным и даже плавно интерполировался.

Поэтому мне было интересно, возможно ли на самом деле получить плавную эффективную обратную кинематическую систему, основанную исключительно на математике, где кости изменены, или это просто погоня за диким гусем, и я должен либо решить проблему обратной кинематики с помощью смешивания анимации, либо не делать это вообще?

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 16 мая 2010

Сначала вы должны изучить, как все работает. Посмотрите на кредо Ассассина. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но я думаю, что это была первая игра, в которой реализована обратная кинематика. Для этого используется программа из Autodesk. Как сказал Гоз, использование ограничений может значительно улучшить качество смешивания анимации, но вы также должны использовать обратную кинематику только при необходимости.

2 голосов
/ 14 мая 2010

Определенно решите это с помощью смешивания анимации. Это намного проще. Также имейте в виду, что вам, возможно, придется установить ограничения на то, что является приемлемым, потому что иногда вы можете нарушать анимацию через возмутительные движения IK. Ограничения - ваш друг.

Увы, я не могу вдаваться в подробности, поскольку математика, стоящая за IK, всегда оставляла меня безучастным;)

...