Последние четыре дня я работал над обратной кинематикой для своего игрового движка. Я работаю над игрой с ограниченным бюджетом, поэтому, когда возникла идея обратной кинематики, я понял, что должен был сделать так, чтобы кости трехмерных моделей математически изменялись и казались наступающими на объекты.
Это вызывает некоторые серьезные проблемы с моей анимацией, после того, как она была технически реализована, анимации стали выглядеть довольно плохо, когда персонаж поднимался по наклонам или шагам, даже если математически шаг был правильным и даже плавно интерполировался.
Поэтому мне было интересно, возможно ли на самом деле получить плавную эффективную обратную кинематическую систему, основанную исключительно на математике, где кости изменены, или это просто погоня за диким гусем, и я должен либо решить проблему обратной кинематики с помощью смешивания анимации, либо не делать это вообще?