Я создаю шутер от первого лица, используя OpenGL, и пытаюсь заставить модель оружия плавать перед камерой. Я разорвал модель из Fallout 3, используя декомпилятор ресурсов (преобразованный в .obj и загруженный в).
Однако на экране это выглядит так:
Половина треугольников оружия подрезана к тому, что кажется усеченным.
Я положил его перед камерой так:
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(m_GunPos.x, m_GunPos.y, m_GunPos.z);
glRotatef(m_GunRot.x, 1, 0, 0);
glRotatef(m_GunRot.y, 0, 1, 0);
glRotatef(m_GunRot.z, 0, 0, 1);
glScalef(m_GunScale.x, m_GunScale.y, m_GunScale.z);
m_Gun->Render(NULL);
glPopMatrix();
Таким образом, я сохраняю исходную матрицу GL_MODELVIEW
, загружаю идентификационную матрицу, перевожу пистолет, чтобы он находился немного правее моей камеры, и отображаю его. Это моя процедура рендеринга для SceneNode:
glPushMatrix();
if (m_Model) { m_Model->Render(&final); }
if (m_Children.size() > 0)
{
for (std::vector<SceneNode*>::iterator i = m_Children.begin(); i != m_Children.end(); ++i)
{
(*i)->Render(&final);
}
}
glPopMatrix();
Таким образом, он отображает свою собственную модель и любой дочерний SceneNode. Наконец, фактический рендеринг сетки выглядит следующим образом:
if (m_Material)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Material->m_TexDiffuse);
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vec3), &m_Vertex[0]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vec3), &m_Normal[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &m_UV[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_Vertex.size());
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
Есть ли способ отключить отсечение только для пистолета? Как другие игры делают это?
Заранее спасибо.