Размер текстуры при использовании JOGL - PullRequest
0 голосов
/ 08 июля 2010

В моем следующем проекте я пытаюсь изучить JOGL.Результат должен быть простой двухмерной анимацией.

Я слышал, что текстура должна быть размером 2 ^ n * 2 ^ n.Могу ли я использовать изображения, которые не имеют такого размера, или мне нужно редактировать все изображения заранее?О чем мне нужно заботиться при использовании таких текстур?

В качестве примера я хочу показать своего рода индикатор выполнения, изображение которого имеет размер 1024 * 96 пикселей.Нужно ли определять квад (например, размер 1024 * 1024, если вы рассчитываете пиксели) и использовать альфа-смешение, чтобы показать только «заполненную» часть?Или текстурные координаты - путь?

[Редактировать] Работает, решение выглядит следующим образом (с использованием ортогональной проекции):

@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
    GL gl = drawable.getGL(); // get GL
    glu = new GLU();
    //...
    t  = load(".\\TEXTURES\\ProgressBarBG.png");
            //...
}

   public Texture load(String fileName){
    Texture text = null;
    try{
        text = TextureIO.newTexture(new File(fileName), false);
        text.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
        text.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
    }catch(Exception e){
        System.out.println(e.getMessage());
        System.out.println("Error loading texture " + fileName);
    }
    return text;
}

    private void drawProgressBG(GL gl, int z) {

    gl.glPushMatrix();
    gl.glLoadIdentity();

    gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
    gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    gl.glEnable(GL.GL_ALPHA_TEST);
    gl.glAlphaFunc(GL.GL_GREATER, 0); // only render if alpha > 0

    // don't show source alpha parts in the destination
    gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);

    TextureCoords tc = t.getImageTexCoords();

    t.enable();
    t.bind();


    gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL.GL_REPLACE);

    gl.glBegin(GL.GL_QUADS);

    gl.glTexCoord2f(tc.left(), tc.bottom()); gl.glVertex3f( 0f, 0f, z);
    gl.glTexCoord2f(tc.right(), tc.bottom()); gl.glVertex3f( 1024f, 0f, z);
    gl.glTexCoord2f(tc.right(), tc.top()); gl.glVertex3f( 1024f, 96f, z);
    gl.glTexCoord2f(tc.left(), tc.top()); gl.glVertex3f( 0f, 96f, z);

    gl.glEnd();

    gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
    // switch back to modulation of quad colours and texture
    gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
    GL.GL_MODULATE);
    gl.glDisable(GL.GL_ALPHA); // switch off transparency
    gl.glDisable(GL.GL_BLEND);


    gl.glPopMatrix();

}

[/ EDIT]

1 Ответ

0 голосов
/ 08 июля 2010

Я не думаю, что это должно быть 2 ^ n больше. Вы можете проверить это легко nehe.gamedev.net имеет отличные руководства по opengl, а также некоторые из них на JOGL. Использование только 9% вашей текстуры 1024 * 1024 - большая трата видео-памяти. Вам лучше отредактировать это. Используйте текстурные координаты, если вам нужна только часть вашей текстуры, поэтому мы имеем их.

...