В моем следующем проекте я пытаюсь изучить JOGL.Результат должен быть простой двухмерной анимацией.
Я слышал, что текстура должна быть размером 2 ^ n * 2 ^ n.Могу ли я использовать изображения, которые не имеют такого размера, или мне нужно редактировать все изображения заранее?О чем мне нужно заботиться при использовании таких текстур?
В качестве примера я хочу показать своего рода индикатор выполнения, изображение которого имеет размер 1024 * 96 пикселей.Нужно ли определять квад (например, размер 1024 * 1024, если вы рассчитываете пиксели) и использовать альфа-смешение, чтобы показать только «заполненную» часть?Или текстурные координаты - путь?
[Редактировать] Работает, решение выглядит следующим образом (с использованием ортогональной проекции):
@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
GL gl = drawable.getGL(); // get GL
glu = new GLU();
//...
t = load(".\\TEXTURES\\ProgressBarBG.png");
//...
}
public Texture load(String fileName){
Texture text = null;
try{
text = TextureIO.newTexture(new File(fileName), false);
text.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
text.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
}catch(Exception e){
System.out.println(e.getMessage());
System.out.println("Error loading texture " + fileName);
}
return text;
}
private void drawProgressBG(GL gl, int z) {
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL.GL_ALPHA_TEST);
gl.glAlphaFunc(GL.GL_GREATER, 0); // only render if alpha > 0
// don't show source alpha parts in the destination
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
TextureCoords tc = t.getImageTexCoords();
t.enable();
t.bind();
gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL.GL_REPLACE);
gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(tc.left(), tc.bottom()); gl.glVertex3f( 0f, 0f, z);
gl.glTexCoord2f(tc.right(), tc.bottom()); gl.glVertex3f( 1024f, 0f, z);
gl.glTexCoord2f(tc.right(), tc.top()); gl.glVertex3f( 1024f, 96f, z);
gl.glTexCoord2f(tc.left(), tc.top()); gl.glVertex3f( 0f, 96f, z);
gl.glEnd();
gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
// switch back to modulation of quad colours and texture
gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL.GL_MODULATE);
gl.glDisable(GL.GL_ALPHA); // switch off transparency
gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
gl.glPopMatrix();
}
[/ EDIT]