Я работаю над проектом OpenGL и хочу хотя бы немного осветить его.Я пытаюсь использовать OpenGL, встроенные в освещение в течение некоторого времени, но я не добиваюсь большого успеха.
У загружаемых моделей правильные нормали (рассчитанные Wings3D) прикреплены к вершинам в следующем порядке:
loop all faces {
GL.Normal3(...);
GL.TexCoord2(...);
GL.Vertex3(...);
... (two more in same order, faces are all triangles)
}
Модели имеют несколько вызовов Material
до GL.Begin(BeginMode.Triangles)
, например:
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.AmbientAndDiffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Specular, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Material(MaterialFace.FrontAndBack, MaterialParameter.Shininess, 99.0f);
Вот первые три нормали первой загруженной модели (проверка достоверности) n (x,y, z):
0(0.6331236, 0.428246439, 0.6447942)
1(0.507037938, -0.6987222, 0.504677951)
2(-0.768829644, -0.494915247, 0.404919624)
Вот как я настраиваю освещение:
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.Normalize);
GL.ShadeModel(ShadingModel.Flat);
GL.Enable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.Light0);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, new float[] { 0.0f, 1000.0f, 0.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, new float[] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f });
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 0.0f);
Объекты реагируют на воспроизводимые настройки, но, к сожалению, все лица имеют одинаковую яркость.
Я что-то упустил или я делаю что-то не так?