Я занимаюсь разработкой приложения для Android 2.2 с OpenGL ES 2.0 в C ++.
Вот мой вершинный и фрагментный шейдер:
static const char* cubeMeshVertexShader = "
attribute vec4 vertexPosition;
attribute vec4 vertexNormal;
attribute vec2 vertexTexCoord;
varying vec2 texCoord;
varying vec4 normal;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
void main()
{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vertexPosition;
normal = vertexNormal;
texCoord = vertexTexCoord;
}
";
static const char* cubeFragmentShader = "
precision mediump float;
varying vec2 texCoord;
varying vec4 normal;
uniform sampler2D texSampler2D;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texSampler2D, texCoord);
}
";
Я очень новичок в OpenGL ESРазработка 2.0.
Кто-то сказал мне, что если я хочу, чтобы на моем рендере были источники света, мне нужно внести некоторые сложности в вершинный и фрагментный шейдеры.Итак, я не знаю, как это сделать, нормали не нужны.
Мой вопрос:
Как изменить вершинный и фрагментный шейдеры, чтобы не использовать нормали?
Спасибо