Я пытаюсь создать приложение для векторного рисования с использованием OpenGL, которое позволит пользователю увидеть результат в режиме реального времени. Я настроил его с помощью обратного вызова флагов, так что тесселятор glu выводит только треугольники, которые я затем передаю в VBO. Я пытался сделать все свои алгоритмы настолько быстрыми, насколько это возможно, и проблема не в этом. Согласно нескольким профилировщикам кода, мое большое замедление происходит при вызове GLUTessEndPolygon (), который является функцией, которая создает многоугольник. Я обнаружил, что когда форма превышает 100 входных вершин, она становится действительно очень медленной и в основном разрушает всю тяжелую работу, которую я сделал, чтобы оптимизировать все остальное. Что я могу сделать? Я даю нормальное (0,0,1). Я также попробовал все советы из справочника GL. Есть ли способ сделать тесселатор быстрее, но с меньшей точностью?
Спасибо