Я следую примеру в книге «Обработка», в котором описывается, как вычислять неортогональные столкновения (отскок мяча от горизонтальной плоскости), однако я не совсем понимаю логику этих четырех выражений.
float groundXTemp = cosine * deltaX + sine * deltaY;
float groundYTemp = cosine * deltaY - sine * deltaX;
float velocityXTemp = cosine * velocity.vx + sine * velocity.vy;
float velocityYTemp = cosine * velocity.vy - sine * velocity.vx;
Предполагается, что они рассчитывают временные значения для наземных координат и скорости шара, чтобы вычислить столкновение, как если бы оно было ортогональным. Косинус и синус - это значения для вращения земли, а переменные скорости - это скорость мяча. Я не могу понять, что на самом деле делают выражения, чтобы сделать землю горизонтальной, и книга не очень хорошо объясняет это. Любая помощь будет оценена.