Я пытаюсь создать очень простой физический движок для моего исследования (обработка используется для интерактивной установки).
Цель состоит в том, чтобы земля была покрыта шарами, которые можно бросать жестами (на основеИнформация о Kinect).
Для этого мне нужно выполнить некоторые базовые физические симуляции, такие как прыжки и вот с чего я начал.Так что есть просто шары падают и подпрыгивают.Я смоделировал сопротивление воздуха простым умножением 0.995f на скорость, если мяч движется вверх.Работает красиво и выглядит реалистично.Основная проблема в том, что шары никогда не остаются спокойными на земле.Вместо этого они начинают дрожать на земле.Это означает, что есть движение на 1 или 2 пикселя вверх и вниз.
Как я могу предотвратить это, не применяя некоторые "границы", на которых я устанавливаю позицию непосредственно внизу и скорость на ноль?
Мой апплет:
public class BubblePhysicApplet extends PApplet {
public static int width = 640;
public static int height = 480;
long lastTime = -1;
Bubble[] mBubbles = new Bubble[10];
Random mRandom = new Random();
public void setup() {
// size(width, height, OPENGL);
size(width, height, P2D);
for (int i = 0; i < mBubbles.length; i++) {
mBubbles[i] = new Bubble(mRandom.nextInt(width), mRandom.nextInt(height), 50);
}
lastTime = System.currentTimeMillis();
}
public void draw() {
background(0);
long tmp = System.currentTimeMillis();
long elapsed = tmp - lastTime;
for (Bubble bubble : mBubbles) {
bubble.animate(elapsed);
bubble.draw(this);
}
lastTime = System.currentTimeMillis();
}
}
Мяч / пузырь:
public class Bubble {
float mX;
float mY;
float mSize;
float mSpeedX = 0;
float mSpeedY = 0;
public Bubble(int x, int y, int size) {
mX = x;
mY = y;
mSize = size;
}
public void draw(PApplet applet) {
applet.stroke(255);
applet.noFill();
applet.ellipseMode(PApplet.CENTER);
applet.ellipse(mX, mY, mSize, mSize);
}
public void animate(long elapsed) {
updateSpeedY(elapsed);
if (mSpeedX != 0 || mSpeedY != 0) {
checkBorders();
}
}
private void checkBorders() {
if (mY > BubblePhysicApplet.height - mSize / 2) {
mY = 2 * BubblePhysicApplet.height - (mY + mSize);
mSpeedY = -mSpeedY;
}
if (mX > BubblePhysicApplet.width) {
mX = BubblePhysicApplet.width - (mX - BubblePhysicApplet.width);
mSpeedX = -mSpeedX;
}
}
private void updateSpeedX() {
}
private void updateSpeedY(long elapsed) {
mSpeedY += (elapsed / 1000f) * 9.81f;
if (mSpeedY < 0) {
mSpeedY *= 0.95f;
}
mY += mSpeedY;
}
}