AS3 3D создание текстур ландшафта: поиск промежуточных / продвинутых идей - PullRequest
1 голос
/ 03 апреля 2009

Я выбил Away3D для AS3 и сделал небольшой генератор ландшафта, используя Perlin Noise для создания карты высот, а затем для текстурирования, чтобы объединить 5 изображений (очень общий шум, основанный на воде, пляже, траве, камень и снег) в зависимости от высоты.

Куда дальше? Я сомневаюсь в своей способности вносить непосредственный вклад в 3D-движок, но мне интересно, если кто-то копался с такими вещами, как дождевые тени, другое географическое явление. Например, когда облако движется по горному хребту, его температура падает, уменьшая способность удерживать воду, и, таким образом, при определенных погодных условиях одна сторона горного хребта будет более пышной, чем другая.

Мне интересно, есть ли у кого-нибудь материалы для чтения, которые они могли бы предложить.

Большое спасибо

редактировать: раскрутить мысль, я должен добавить картинку. В интернете есть мои пьяные и беспорядочные фотографии, грустная слаборазвитая местность не должна быть намного более смущающей! спасибо за идеи до сих пор ... Мммм ... Может быть, интересно, прежде чем начать добавлять детали, я должен посмотреть, насколько большой я могу сделать карту. Растительность имеет много смысла (дух ... растения, конечно!), Интересно, сколько я могу сделать процедурно.

альтернативный текст http://assemblism.com/terrain/images/stage1.jpg

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 03 апреля 2009

Есть много вещей, которые приходят на ум относительно рендеринга текстур. Сначала я должен сказать, что я не уверен на 100%, что вы ищете. Я просто опубликую все, что я могу придумать, а вы можете выбрать;)

  • Улучшено общее наложение текстур. Меняет ли наклон местности какую текстуру вы бы поместили в данную вершину? Существуют ли другие критерии, чтобы указать, какую текстуру использовать?
  • интегрировать дневной / ночной цикл. Переместите солнце / луну вокруг местности, чтобы вы могли соответственно видеть изменение освещения.
  • Самозатенение всегда выглядит круто;).
  • Небесный ящик / купол тоже не повредит.
  • Добавить процедурно сгенерированную растительность.
  • Если вы добавите растительность, создайте тень на местности.
  • Подумайте об улучшении рендеринга воды (отражения, волны, прозрачность)
  • Я полагаю, вы используете какое-то смешение текстур, чтобы смешать переход от одной текстуры к другой?
  • Используете ли вы одну большую текстуру, которую растягиваете по всей карте, или вы накладываете свои текстуры?
  • Возможно, переосмыслить рендеринг самой местности? Вы "просто" управляете большим массивом вершин / ребер? Если это так, изучите другие способы управления данными о местности. Такие вещи, как quad / oct-tree, часто используются для решения подобных проблем.

Эти пункты не имеют определенного порядка.

редактирование:

gamedev.net

gamasutra.com

1 голос
/ 03 апреля 2009

На ум приходит больше растительности, такой как деревья или «подлесок», в зависимости от того, сколько у вас травяной покров. Вы можете играть с разными деревьями в разных местах. Возможно, некоторые деревья растут быстрее, ближе к воде, в то время как деревья, расположенные высоко на склоне горы, сжимаются и бурные?

Возможно, вы захотите подумать о других погодных явлениях, таких как ветер (изгиб травы, влияние на рост деревьев и т. Д.).

Вы также можете подумать о том, что нужно сделать, чтобы изменить местность, например, имитировать взрыв, уносящий где-то дыру, или землетрясение, которое разрывает поверхность.

Звучит как веселье!

...