Вы можете использовать шейдер ...
, который вы передаете в качестве параметра для шейдера ландшафта, 3D-положение вашего курсора и радиус ... для определения сферы,
хитрость заключается в том, чтобы передать положение вершинного мира из вершинного шейдера в пиксельный шейдер, и в пиксельном шейдере вам нужно только тонировать выходной цвет, если пиксель рисуется, находится внутри сферы.: Я нашел старый шейдер, сделанный мной ... с двумя типами круга выбора и поля, вот вам:
uniform float4x4 xWorldViewProjection;
uniform float3 xCursorPos;
uniform float xCursorRadio;
uniform float4 xLightColor = float4(0.8, 0.8, 0.8,1);
uniform float4 xAmbientFactor = 0.4f;
uniform float3 xCamPos;
uniform int xCursorType=0; // 0: Circle 1: Box
void VS_Basico(
in float4 inPos : POSITION,
in float3 inNormal : NORMAL0,
in float4 inColor : COLOR0,
out float4 outPos: POSITION,
out float3 outNormal:TEXCOORD1,
out float3 outPos2 : TEXCOORD0,
out float4 outColor: COLOR0
)
{
outPos = mul (inPos, xWorldViewProjection);
outNormal = inNormal;
outPos2 = inPos.xyz;
outColor = inColor;
}
float4 PS_CursorPerPixelCircular ( in float4 inColor : COLOR, in float3 inPos:TEXCOORD0 ) : COLOR
{
float f = distance(inPos, xCursorPos);
float4 outColor = inColor;
if (f<xCursorRadio) {
outColor=lerp(float4(0,1,1,1), inColor, 0.4) ;
}
return outColor;
}
float4 PS_CursorPerPixelCuadrado ( in float4 inColor : COLOR, in float3 inPos:TEXCOORD0 ) : COLOR
{
float3 size = float3(xCursorRadio,xCursorRadio,xCursorRadio);
float3 minSize = xCursorPos - size;
float3 maxSize = xCursorPos + size;
float4 outColor = inColor;
if (inPos.x>=minSize.x && inPos.x<=maxSize.x && inPos.y>=minSize.y && inPos.y<=maxSize.y && inPos.z>=minSize.z && inPos.z<=maxSize.z )
{
outColor=lerp(float4(0,1,1,1), inColor, 0.4) ;
}
return outColor;
}
void PS_Basico(
in float4 inColor : COLOR0,
in float3 inPos:TEXCOORD0,
in float3 inNormal:TEXCOORD1,
out float4 outColor: COLOR0
)
{
float3 xLightPos = float3(40, 40, 0);
float3 LightDir = normalize(inPos - xLightPos);
float3 reflectionVector = reflect(LightDir, inNormal);
float3 eyeVector = inPos - xCamPos;
float specular = dot(normalize(reflectionVector), normalize(eyeVector));
specular = pow(specular, 256);
float difusse_factor = -dot(normalize(inNormal), LightDir);
if (difusse_factor<0) difusse_factor = 0;
float4 col = inColor * xAmbientFactor + inColor * difusse_factor * xLightColor;
if (xCursorType ==0)
{
col = PS_CursorPerPixelCircular(col, inPos);
} else {
col = PS_CursorPerPixelCuadrado(col, inPos);
}
col.a = 1;
col.rgb += specular;
/* col.xyz = col.xyz * (inPos.y+1) / 2;
col.y = 2*col.x;
col.z = 2*col.x;
*/
outColor = col;
//outColor = float4(inNormal, 1);
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//--- TECNIQUES -----------------------------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
technique ColoredWired
{
pass Pass0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VS_Basico();
PixelShader = compile ps_2_0 PS_Basico();
FILLMODE = WIREFRAME;
}
}
technique ColoredSolid
{
pass Pass0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VS_Basico();
PixelShader = compile ps_2_0 PS_Basico();
FILLMODE = SOLID;
}
}