Полностью зависит от вашей сложности и размера местности. Как правило, у вас будут плитки ландшафта с более чем одним квадом / плиткой (например, плитка может состоять из 4096 треугольников), а затем сместите вершины, чтобы получить желаемую местность. Тем не менее, каждый тайл будет индексированным примитивом, но один вызов отрисовки приведет к множеству треугольников и большей части ландшафта. Развивая эту идею, вы можете сделать плитки на расстоянии больше, чтобы не получить слишком много деталей (ищите подходы ландшафта на основе квад-дерева / клип-карты; вы получите что-то вроде этого: http://twitpic.com/89y5kn.)
В качестве альтернативы, если вы можете сместить в вершинном шейдере, вы можете использовать инстансинг для дальнейшего уменьшения количества вызовов отрисовки. В каждом случае вы передаете координаты UV в свое высотное поле и положение в мировом пространстве, а затем снова визуализируете плитки высокого разрешения, но теперь вы можете получить один вызов для всей местности.
В небольшой игре вам может потребоваться сгенерировать только несколько плиток с высоким разрешением (65 000 треугольников или около того), а затем их отбросить. Это дает вам большой ландшафт легко и по-прежнему управляемым; но это определенно не слишком хорошо масштабируется :) Зависит от ваших потребностей.
Для текстурных плиток вы также можете использовать индексную текстуру низкого разрешения и выполнять поиск в атласе на пиксель или просто сохранять индексы в буфере вершин и интерполировать их (это очень распространено: хранить 4 веса на вершина и использовать его для поиска четырех различных текстур.)