Я реализовал спиральный шейдер GLSL, описанный в в этом вопросе в HLSL, но результаты не совпадают. Я думаю, что это из-за функции mod
в GLSL, которую я перевел на fmod
в HLSL. Я подозреваю, что эта проблема возникает, только когда у нас есть отрицательные числа на входе функции fmod
.
Я попытался заменить вызов mod
на вызов функции, которую я сделал, которая выполняет действия, описанные в документации GLSL , и работает:
mod
возвращает значение x
по модулю y
. Это вычисляется как x - y * floor(x/y)
.
Рабочий код, который я использую вместо fmod
:
float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x/y)
}
В отличие от GLSL mod
, MSDN сообщает: функция HLSL fmod
делает это:
Остаток с плавающей точкой вычисляется так, что x = i * y + f
, где i
является целым числом, f
имеет тот же знак, что и x
, а абсолютное значение f
меньше абсолютного значения y
.
Я использовал преобразователь HLSL в GLSL , а функция fmod
переводится как mod
. Тем не менее, я не знаю, могу ли я предположить, что mod
означает fmod
.
Вопросы
- В чем различия между GLSL
mod
и HLSL fmod
?
- Как я могу перевести загадочное описание MSDN
fmod
в реализацию псевдокода?
GLSL Shader
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 aspect;
void main( void ) {
vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0 ;
float radius = length(position) ;
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){
angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ;
}
float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ;
if (amod<15.0){
gl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
} else{
gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
}
}
HLSL Shader
struct Psl_VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
};
struct Psl_VertexShaderOutput
{
float4 pos : POSITION;
};
struct Psl_PixelShaderOutput
{
float4 Output0 : COLOR0;
};
float3 psl_positionOffset;
float2 psl_dimension;
Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input)
{
Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0;
psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1);
return psl_output;
}
float time : TIME;
float2 resolution : DIMENSION;
Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS)
{
Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0;
float2 aspect = float2(resolution.x / resolution.y, 1.0);
float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy / resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0;
float radius = length(position);
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0)
{
angle = degrees(atan2(position.y, position.x));
}
float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0);
if (amod < 15.0)
{
psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return psl_output;
}
else
{
psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
return psl_output;
}
}
technique Default
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction();
}
}