У меня есть следующий фрагментный шейдер, написанный как на GLSL, так и на HLSL (здесь он написан на HLSL, но реализации почти идентичны):
sampler2D input : register(s0);
float3 lowerBounds : register(c0);
float3 higherBounds : register(c1);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 color = tex2D(input, uv);
float y = clamp(0.299 * color.r + 0.587 * color.g + 0.1140 * color.b, 0.0, 1.0);
float u = clamp(-0.169 * color.r - 0.331 * color.g + 0.5000 * color.b, 0.0, 1.0);
float v = clamp(0.500 * color.r - 0.419 * color.g - 0.0813 * color.b, 0.0, 1.0);
if (((y >= lowerBounds.x && y <= higherBounds.x) && (u >= lowerBounds.y && u <= higherBounds.y)) && (v >= lowerBounds.z && v <= higherBounds.z))
{
color = 0;
}
return color;
}
Как видите, шейдер просто проверяет, является ли цветпопадают в два цвета YUV, и если это так, фрагмент отфильтровывается.
Я понимаю, что условные операторы могут быть очень плохими для производительности, поэтому мне интересно, является ли приведенный выше пример "плохим"условно и / или его можно оптимизировать, чтобы не использовать оператор if.
Редактировать: Окончательный оптимизированный код выглядит так:
sampler2D input : register(s0);
float3 lowerBounds : register(c0);
float3 higherBounds : register(c1);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 color = tex2D(input, uv);
float y = clamp(0.299 * color.r + 0.587 * color.g + 0.1140 * color.b + 0.0627, 0.0, 1.0);
float u = clamp(-0.169 * color.r - 0.331 * color.g + 0.5000 * color.b, -0.5, 0.5);
float v = clamp(0.500 * color.r - 0.419 * color.g - 0.0813 * color.b, -0.5, 0.5);
float3 yuv = { y, u, v };
// Calculate and apply mask from background range
float3 mask = step(lowerBounds, yuv) * step(yuv, higherBounds);
color *= 1.0 - (mask.x * mask.y * mask.z);
return color;
}