Я пробирался по разным сайтам в поисках правильного способа управления переключением.
Я думал, что взломал его, но заметил странную проблему сейчас, когда я устанавливаю вершинные и пиксельные шейдеры длявызов по вызову.
Я могу переключиться на полный экран, используя alt-enter, и все в порядке, поменять местами либо оставить пустое окно, либо правильно отобразить, но никогда не продолжать отображать какие-либо обновления.
Т.е.он будет в основном отображать один кадр, и любой вход будет зарегистрирован, но не виден на экране, пока вы не переключитесь на полный экран.
Понятно, что я, вероятно, что-то упустил с swapchain или devicecontext, поскольку я заметил, что с помощью Flush () это заставит его работать, однако я понимаю, что это явно не решение.
Renderфрагмент функции
cube_.setToContext(context);
context->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &cb_NeverChanges_ );
context->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &cb_ResizeChanges_ );
context->VSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_FrameChanges_ );
context->PSSetConstantBuffers( 0, 1, &cb_NeverChanges_ );
context->PSSetConstantBuffers( 1, 1, &cb_ResizeChanges_ );
context->PSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_FrameChanges_ );
context->VSSetShader( vertexShader_, nullptr, 0 );
context->PSSetShader( pixelShader_, nullptr, 0 );
context->Draw(cube_.getVertexTotal(), 0);
dx_.getSwapChain()->Present(0,0);
Функция изменения размера, которая получает высоту / ширину, передаваемую из регистра WM_SIZE
if(FAILED(swapChain_->GetFullscreenState(&fullScreen, nullptr)))
OutputDebugStringA("Failed to get fullscreen state.\n");
swapChain_->GetDesc(&swapChainDesc);
swapChainDesc.Windowed = !fullScreen;
swapChainDesc.Flags = 0;
if(fullScreen)
swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;
//Release renderTarget, depth stencil, depth stencil view, etc
depthStencilView_->Release();
depthStencil_->Release();
renderTarget_->Release();
if(FAILED(swapChain_->ResizeBuffers(swapChainDesc.BufferCount,width,height, swapChainDesc.BufferDesc.Format ,swapChainDesc.Flags)))
{
MessageBox( NULL, "Failed to resize buffers.", "Error", MB_OK );
return false;
}
//recreate everything that was released
if(!createRenderTarget())
return false;
if(!createDepthStencils(width,height))
return false;
context_->OMSetRenderTargets( 1, &renderTarget_, depthStencilView_);
D3D11_VIEWPORT vp; //Should be a member of dx!
vp.Width = (float)width;
vp.Height = (float)height;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
context_->RSSetViewports( 1, &vp );
Настройка цепочки обмена с помощью этой
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
ZeroMemory( &swapChainDesc, sizeof( swapChainDesc ) );
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = width;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = height;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; //auto =0, originally 60
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.OutputWindow = hWnd;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapChainDesc.Windowed = TRUE;
Я тестировалэто с D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG и без ошибок / предупреждений / утечек, каких-либо комментариев или приветствия ввода.