DirectX 11 Переключение с полноэкранного режима -> оконная проблема - PullRequest
1 голос
/ 17 февраля 2011

Я пробирался по разным сайтам в поисках правильного способа управления переключением.

Я думал, что взломал его, но заметил странную проблему сейчас, когда я устанавливаю вершинные и пиксельные шейдеры длявызов по вызову.

Я могу переключиться на полный экран, используя alt-enter, и все в порядке, поменять местами либо оставить пустое окно, либо правильно отобразить, но никогда не продолжать отображать какие-либо обновления.

Т.е.он будет в основном отображать один кадр, и любой вход будет зарегистрирован, но не виден на экране, пока вы не переключитесь на полный экран.

Понятно, что я, вероятно, что-то упустил с swapchain или devicecontext, поскольку я заметил, что с помощью Flush () это заставит его работать, однако я понимаю, что это явно не решение.

Renderфрагмент функции

    cube_.setToContext(context);
    context->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &cb_NeverChanges_ );
    context->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &cb_ResizeChanges_ );
    context->VSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_FrameChanges_ );

    context->PSSetConstantBuffers( 0, 1, &cb_NeverChanges_ );
    context->PSSetConstantBuffers( 1, 1, &cb_ResizeChanges_ );
    context->PSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_FrameChanges_ );

    context->VSSetShader( vertexShader_, nullptr, 0 );
    context->PSSetShader( pixelShader_, nullptr, 0 );
    context->Draw(cube_.getVertexTotal(), 0);

    dx_.getSwapChain()->Present(0,0);

Функция изменения размера, которая получает высоту / ширину, передаваемую из регистра WM_SIZE

if(FAILED(swapChain_->GetFullscreenState(&fullScreen, nullptr)))
        OutputDebugStringA("Failed to get fullscreen state.\n");

    swapChain_->GetDesc(&swapChainDesc);
    swapChainDesc.Windowed = !fullScreen;
    swapChainDesc.Flags = 0;
    if(fullScreen)
        swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;
    //Release renderTarget, depth stencil, depth stencil view, etc

    depthStencilView_->Release();
    depthStencil_->Release();
    renderTarget_->Release();

    if(FAILED(swapChain_->ResizeBuffers(swapChainDesc.BufferCount,width,height, swapChainDesc.BufferDesc.Format ,swapChainDesc.Flags)))
    {
        MessageBox( NULL, "Failed to resize buffers.", "Error", MB_OK );
        return false;
    }

    //recreate everything that was released
    if(!createRenderTarget())   
        return false;
    if(!createDepthStencils(width,height))
        return false;


    context_->OMSetRenderTargets( 1, &renderTarget_, depthStencilView_);
    D3D11_VIEWPORT vp;  //Should be a member of dx!
    vp.Width = (float)width;
    vp.Height = (float)height;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    context_->RSSetViewports( 1, &vp );

Настройка цепочки обмена с помощью этой

    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
ZeroMemory( &swapChainDesc, sizeof( swapChainDesc ) );
swapChainDesc.BufferCount = 1;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = width;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = height; 
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; //auto =0, originally 60
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.OutputWindow = hWnd;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapChainDesc.Windowed = TRUE;

Я тестировалэто с D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG и без ошибок / предупреждений / утечек, каких-либо комментариев или приветствия ввода.

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 20 декабря 2011

После портирования с D3D10 на 11 я столкнулся с теми же проблемами с моим приложением. Все пусто при переключении из полноэкранного в оконный режим. Установка последних дисков GeForce решила проблему (без каких-либо изменений кода).

1 голос
/ 13 июня 2011

Последние драйверы nvidia решили эту проблему (драйверы 275.33) для протестированных gtx460 и gtx570.

Очевидно, что есть объяснение программного обеспечения и ответ на эту проблему, но он работает сейчас, и это то, что я хотел,

Если вы читаете это в будущем и натолкнетесь на другое исправление, пожалуйста, дайте мне знать.

...