Я пытаюсь сделать очень простое руководство по MFC OpenGL.
Есть сфера.А призрак - это источник света (как солнце).И есть два треугольника.В соответствии с движением заклинания, я хочу, чтобы треугольники были светлее.
Но когда я перемещаю сферу, поверхность треугольника изменилась только в первый раз.
Следующее движение сферы не меняетПоверхность треугольника.
Как следить за положением света?
Это функция обработчика клавиатуры.
void CView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
if (nChar == VK_UP)
{
m.x += 0.1f;
}
else if (nChar == VK_DOWN)
{
m.y -= 0.1f;
}
else if (nChar == VK_LEFT)
{
m.x -= 0.1f;
}
else if (nChar == VK_RIGHT)
{
m.x += 0.1f;
}
setGL();
DrawGL();
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
И это те функции, которые вызываются функцией клавиатуры.
void CView::setGL(GLvoid)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// light source configuration ##################
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0.f,0.f,1.f, 0.f,0.f,0.f, 0.f,1.f,0.f);
GLfloat light0_diffuse[] = {0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat light0_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat light0_spot_direction[] = {1,1,1,0};
GLfloat light1_diffuse[] = {1.0f, 0.3f, 0.3f};
GLfloat light1_specular[] = {1.0f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
GLfloat light1_shiniess[] = {50.0};
GLfloat light1_pos[] = {m.x, m.y, m.z};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light0_spot_direction);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SHININESS, light1_shiniess);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_pos);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
}
void CView::DrawGL(void)
{
// clear screen and depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// camera view configuration
gluLookAt(0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f);
// draw
//glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
glPushMatrix();
glTranslatef(m.x, m.y, m.z);
glutSolidSphere(0.25f, 120, 120);
glPopMatrix();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -0.5f);
glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -0.5f);
m.calculateNormal(-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.5f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, -1.0f);
m.calculateNormal(0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f);
glNormal3f(m.normalX, m.normalY, m.normalZ);
glEnd();
// swap buffer
SwapBuffers(m_hDC);
}