Обнаружение столкновений в XNA 3.1 - PullRequest
1 голос
/ 01 сентября 2011

В настоящее время я делаю автомобильную 3D-игру, используя XNA 3.1. Это игра в такси. Таким образом, мой основной автомобиль сталкивается с движением транспортных средств во время игры. У меня проблемы с кодированием обнаружения столкновений между транспортными средствами и основным транспортным средством. Я использовал метод ограничивающей рамки вместо метода ограничивающей сферы, потому что ограничивающие сферы не покрывают транспортные средства должным образом. Ниже приведен код, который я использовал для достижения столкновения. Проблема в том, что когда автомобиль поворачивает влево или вправо, ограничивающая рамка не меняется в соответствии с этим.

Я написал этот код в методе обновления.

carWorld = Matrix.CreateScale(1f) * Matrix.CreateTranslation(vehicalClassObs[0].Position);

 trafficWorld = Matrix.CreateScale(1f) * Matrix.CreateTranslation(carObject.Position);

        BoundingBox b=CalculateBoundingBox(carO);
        BoundingBox c=CalculateBoundingBox(car);


        Vector3[] obb = new Vector3[8];
        b.GetCorners(obb);

        Vector3.Transform(obb, ref carWorld, obb);
        BoundingBox worldAABB = BoundingBox.CreateFromPoints(obb);

                Vector3[] occ=new Vector3[8];
                c.GetCorners(occ);

                Vector3.Transform(occ, ref trafficWorld, occ);
                BoundingBox worldAACC = BoundingBox.CreateFromPoints(occ);



                if (worldAABB.Intersects(worldAACC))
                    col = true;
                else col = false; 


Ниже приведен метод CalculateBoundingBox

 public BoundingBox CalculateBoundingBox(Model m_model)
{

// Create variables to hold min and max xyz values for the model. Initialise them to extremes
Vector3 modelMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
Vector3 modelMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);

foreach (ModelMesh mesh in m_model.Meshes)
{

    Matrix[] m_transforms = new Matrix[m_model.Bones.Count];
    m_model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(m_transforms);
  //Create variables to hold min and max xyz values for the mesh. Initialise them to extremes
   Vector3 meshMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
   Vector3 meshMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);

  // There may be multiple parts in a mesh (different materials etc.) so loop through each
  foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
   {
     // The stride is how big, in bytes, one vertex is in the vertex buffer
     // We have to use this as we do not know the make up of the vertex
     int stride = part.VertexDeclaration.GetVertexStrideSize(0);

     byte[] vertexData = new byte[stride * part.NumVertices];
     mesh.VertexBuffer.GetData(part.BaseVertex * stride, vertexData, 0, part.NumVertices, 1); // fixed 13/4/11

     // Find minimum and maximum xyz values for this mesh part
     // We know the position will always be the first 3 float values of the vertex data
     Vector3 vertPosition=new Vector3();
     for (int ndx = 0; ndx < vertexData.Length; ndx += stride)
      {
         vertPosition.X= BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx);
         vertPosition.Y = BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx + sizeof(float));
         vertPosition.Z= BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx + sizeof(float)*2);

         // update our running values from this vertex
         meshMin = Vector3.Min(meshMin, vertPosition);
         meshMax = Vector3.Max(meshMax, vertPosition);
     }
   }

   // transform by mesh bone transforms
   meshMin = Vector3.Transform(meshMin, m_transforms[mesh.ParentBone.Index]);
   meshMax = Vector3.Transform(meshMax, m_transforms[mesh.ParentBone.Index]);

   // Expand model extents by the ones from this mesh
   modelMin = Vector3.Min(modelMin, meshMin);
   modelMax = Vector3.Max(modelMax, meshMax);
}


// Create and return the model bounding box
return new BoundingBox(modelMin, modelMax);

}


Если кто-то может помочь мне решить эту проблему, это будет очень полезно. Если есть другой способ добиться столкновения, отличный от того, который я использовал, пожалуйста, дайте мне знать об этом методе.

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 01 сентября 2011

У вас есть несколько вариантов здесь. Самым простым является преобразование ограничивающей рамки транспортного средства в соответствии с преобразованиями мира транспортного средства (здесь не требуется проекция или вид, поскольку вы не заботитесь о положении камеры при проверке на столкновения.)

Если у вас уже есть оригинальная ограничительная рамка,

/// <summary>
/// Transforms a bounding box for collision detection
/// </summary>
/// <param name="vehicleBounds">Original, object-centered bounding box that contains a car model</param>
/// <param name="vehicleWorldMatrix">Vehicle's world transformation matrix (does not include projection or view)</param>
/// <returns>An axis-aligned bounding box (AABB) that will com </returns>
protected BoundingBox TransformBoundingBox(BoundingBox vehicleBounds, Matrix vehicleWorldMatrix)
{
    var vertices = vehicleBounds.GetCorners();

    /// get a couple of vertices to hold the outer bounds of the transformed bounding box.
    var minVertex = new Vector3(float.MaxValue);
    var maxVertex = new Vector3(float.MinValue);

    for(int i=0;i<vertices.Length;i++)
    {
        var transformedVertex = Vector3.Transform(vertices[i],vehicleWorldMatrix);

        /// update min and max with the component-wise minimum of each transformed vertex
        /// to find the outer limits fo teh transformed bounding box
        minVertex = Vector3.Min(minVertex, transformedVertex);
        maxVertex = Vector3.Max(maxVertex, transformedVertex);
    }

    var result = new BoundingBox(minVertex, maxVertex);

    return result;
}

Для каждого транспортного средства используйте этот метод, чтобы создать временную ограничивающую рамку для столкновений. Только проверяйте преобразованные ограничивающие рамки друг против друга и не перезаписывайте исходные ограничивающие рамки, так как вам потребуется пересчитывать эту рамку из вашего источника при каждом движении автомобиля.

Если вы используете модель с несколькими сетками, используйте BoundingBox.CreateMerged(), чтобы объединить их, чтобы получить коробку, содержащую всю модель, или выполните коллизии для каждой ограничивающей рамки для подсетей (хотя это может дорого обходиться без использования какая-то ускоряющая структура).

0 голосов
/ 16 декабря 2013

То, что я использовал, - это очень простой метод, который подходит практически для любой ситуации.Вот оно:

//Create one of the matricies
//Vector3 loc = new Vector3(0, 0, 0); //Wherever the model is.
//Matrix world1 = Matrix.CreateTransform(loc);
private bool IsCollision(Model model1, Matrix world1, Model model2, Matrix world2)
    {
        for (int meshIndex1 = 0; meshIndex1 < model1.Meshes.Count; meshIndex1++)
        {
            BoundingSphere sphere1 = model1.Meshes[meshIndex1].BoundingSphere;
            sphere1 = sphere1.Transform(world1);

            for (int meshIndex2 = 0; meshIndex2 < model2.Meshes.Count; meshIndex2++)
            {
                BoundingSphere sphere2 = model2.Meshes[meshIndex2].BoundingSphere;
                sphere2 = sphere2.Transform(world2);

                if (sphere1.Intersects(sphere2))
                    return true;
            }
        }
        return false;
    }

Вы можете поменять все сферы на коробки, но это может сработать.Кроме того, я перемещаю местоположение по одной оси за раз (ось X, затем ось Y, затем ось Z).Это создает более гладкое столкновение.

...