Я разрабатываю приложение OpenGL ES 1.1 для Android (при этом вызовы OpenGL выполняются из кода C, вызываемого через NDK).
Моя проблема в том, что я пытаюсь использовать координату текстуры Q, а также обычные (S, T) координаты текстуры. Однако ничто из того, что я вкладываю в Q, не имеет заметного эффекта.
(Помимо: причина желания играть с координатой Q заключается в том, что я хочу отобразить прямоугольную текстуру в квадрате трапеции в пространстве с правильным эффектом перспективы (т.е. не аффинно) - как описано в http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/).
Мой метод для попытки установить координату Q (что-то отличное от значения по умолчанию 1.0f) является обычным: я предоставляю 4 текстурные координаты вместо обычных 2. Я попытался поместить все виды значений в Координата Q (и даже в обычно неиспользуемые координаты R, в случае смешения между ними) с нулевым видимым эффектом на мои текстуры. Я ожидаю увидеть эффект на мои текстуры от наличия Q! = 1.0 - например, Q = 0.5 для каждой координаты текстуры должен просто удваивать каждое производное (S, T) значение - фактически, вдвое уменьшая видимые размеры текстуры. Но без изменений.
Я не могу опубликовать полный код, но вот основные принципы:
Моя структура вершин определяется следующим образом:
typedef struct
{
GLfloat x, y, z; // 3 x spacial coord - 12 bytes
GLfloat tx, ty, tr, tq; // 4 x texture coord - 16 bytes
GLfloat padding[1]; // make it up to 32 bytes (or 8 floats, in effect)
} VertexData;
Создание каждого объекта буфера вершин (VBO):
// alloc space for my vertex buffer
int vertexBufferSize = numVertices * sizeof(VertexData);
VertexData* vertexData = (VertexData *)malloc(vertexBufferSize);
..//for each vertex I'm creating:
vertex.x = (... appropriate coord)
vertex.y = (... appropriate coord)
vertex.z = (... appropriate coord)
vertex.tx = (... appropriate coord) // AKA the 's' texture coord
vertex.ty = (... appropriate coord) // AKA the 't' texture coord
vertex.tr = 0.5f; // 'R' texture coord. Usually ignored, but I set in case of mixup between Q and R
vertex.tq = 0.5f; // 'Q' texture coord
А вот как я даю свои указатели вершин и текстовых координат:
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, stride, (GLvoid*)((char*)NULL));
// note the 4 below - we want to give 4 tex coordinates, not 2.
// 3*4 corresponds to the offset of texture coords in the VertexData struct
glTexCoordPointer(4, GL_FLOAT, 32 /*stride*/, (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));
Все это прекрасно работает, за исключением того, что, как я уже сказал, моя Q-координата не имеет значения. Если изменить мой glTextCoordPointer
вызов только на 2 или 3 координаты, поведение программы не изменится:
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 32 /*stride*/, (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));
// OR:
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 32 /*stride*/, (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));
Мой вопрос: почему мои координаты текстуры Q не имеют никакого эффекта? Если это уровень устройства или API Android, могу ли я узнать, на каком уровне устройства или API он будет работать? Если я не могу полагаться на то, что Q-координата делает что-то полезное, как еще я могу добиться того же эффекта (реалистичное, неаффинное наложение текстуры на трапецию)?
Я тестирую свой код на реальном устройстве Android: HTC Wildfire S.
Я загружаю свои текстуры, используя библиотеку SOIL для удобства.
Обновление
Я скачал порт NeHe Android для урока 6 . При этом используется интерфейс Java OpenGL ES (без NDK). Я добавил случайные координаты текстуры R и Q к этому, и снова, никакого видимого эффекта.
Обновление 2
Я отказался от попытки получить координату текстуры Q, чтобы иметь какой-либо эффект; Я предполагаю, что это просто не поддерживается на всех устройствах. Все еще интересует авторитетная информация на этот счет.
Ссылки по теме:
http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/
http://www.gamedev.net/topic/419296-skewedsheared-texture-mapping-in-opengl
http://hacksoflife.blogspot.com/2009/11/perspective-correct-texturing-q.html
перспективная коррекция координат текстуры в 3d
http://sfml -dev.org / форум / viewtopic.php? Т = 2893
http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/chapter09.html