OpenGL ES 1.1 на Android: координата текстуры Q не имеет никакого эффекта - PullRequest
1 голос
/ 20 декабря 2011

Я разрабатываю приложение OpenGL ES 1.1 для Android (при этом вызовы OpenGL выполняются из кода C, вызываемого через NDK).

Моя проблема в том, что я пытаюсь использовать координату текстуры Q, а также обычные (S, T) координаты текстуры. Однако ничто из того, что я вкладываю в Q, не имеет заметного эффекта.

(Помимо: причина желания играть с координатой Q заключается в том, что я хочу отобразить прямоугольную текстуру в квадрате трапеции в пространстве с правильным эффектом перспективы (т.е. не аффинно) - как описано в http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/).

Мой метод для попытки установить координату Q (что-то отличное от значения по умолчанию 1.0f) является обычным: я предоставляю 4 текстурные координаты вместо обычных 2. Я попытался поместить все виды значений в Координата Q (и даже в обычно неиспользуемые координаты R, в случае смешения между ними) с нулевым видимым эффектом на мои текстуры. Я ожидаю увидеть эффект на мои текстуры от наличия Q! = 1.0 - например, Q = 0.5 для каждой координаты текстуры должен просто удваивать каждое производное (S, T) значение - фактически, вдвое уменьшая видимые размеры текстуры. Но без изменений.

Я не могу опубликовать полный код, но вот основные принципы:

Моя структура вершин определяется следующим образом:

typedef struct
{
    GLfloat x, y, z;        // 3 x spacial coord - 12 bytes
    GLfloat tx, ty, tr, tq; // 4 x texture coord - 16 bytes
    GLfloat padding[1];     // make it up to 32 bytes (or 8 floats, in effect)
} VertexData;

Создание каждого объекта буфера вершин (VBO):

// alloc space for my vertex buffer
int vertexBufferSize = numVertices * sizeof(VertexData);
VertexData* vertexData = (VertexData *)malloc(vertexBufferSize);

..//for each vertex I'm creating:
    vertex.x =  (... appropriate coord)
    vertex.y =  (... appropriate coord)
    vertex.z =  (... appropriate coord)
    vertex.tx = (... appropriate coord) // AKA the 's' texture coord
    vertex.ty = (... appropriate coord) // AKA the 't' texture coord
    vertex.tr = 0.5f;   // 'R' texture coord. Usually ignored, but I set in case of mixup between Q and R
    vertex.tq = 0.5f;   // 'Q' texture coord

А вот как я даю свои указатели вершин и текстовых координат:

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, stride, (GLvoid*)((char*)NULL));

// note the 4 below - we want to give 4 tex coordinates, not 2.
// 3*4 corresponds to the offset of texture coords in the VertexData struct
glTexCoordPointer(4, GL_FLOAT, 32 /*stride*/,  (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));

Все это прекрасно работает, за исключением того, что, как я уже сказал, моя Q-координата не имеет значения. Если изменить мой glTextCoordPointer вызов только на 2 или 3 координаты, поведение программы не изменится:

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 32 /*stride*/,  (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));
// OR:
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 32 /*stride*/,  (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));

Мой вопрос: почему мои координаты текстуры Q не имеют никакого эффекта? Если это уровень устройства или API Android, могу ли я узнать, на каком уровне устройства или API он будет работать? Если я не могу полагаться на то, что Q-координата делает что-то полезное, как еще я могу добиться того же эффекта (реалистичное, неаффинное наложение текстуры на трапецию)?

Я тестирую свой код на реальном устройстве Android: HTC Wildfire S.

Я загружаю свои текстуры, используя библиотеку SOIL для удобства.

Обновление

Я скачал порт NeHe Android для урока 6 . При этом используется интерфейс Java OpenGL ES (без NDK). Я добавил случайные координаты текстуры R и Q к этому, и снова, никакого видимого эффекта.

Обновление 2

Я отказался от попытки получить координату текстуры Q, чтобы иметь какой-либо эффект; Я предполагаю, что это просто не поддерживается на всех устройствах. Все еще интересует авторитетная информация на этот счет.

Ссылки по теме:

http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/

http://www.gamedev.net/topic/419296-skewedsheared-texture-mapping-in-opengl

http://hacksoflife.blogspot.com/2009/11/perspective-correct-texturing-q.html

перспективная коррекция координат текстуры в 3d

http://sfml -dev.org / форум / viewtopic.php? Т = 2893

http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/chapter09.html

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 20 августа 2012

Я согласен с вами. Некоторые устройства Android не поддерживают текстуры q координаты в OpenGL ES 1.1.

По моему опыту, Galaxy S, S2, S3 работали. Galaxy Note, Galaxy S2 HD нет. (может быть проблема с GPU ??)

Но текстура q координат в OpenGL ES 2.0 работала на этих проблемных устройствах.

Ниже приведены мои шейдерные коды.

private final String mVertexShader =
    "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
        "attribute vec4 aPosition;\n" +
        "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
        "varying vec4 vTextureCoord;\n" +
        "void main() {\n" +
        "  gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
        "  vTextureCoord = aTextureCoord;\n" +
        "}\n";

private final String mFragmentShader =
    "precision mediump float;\n" +
        "varying vec4 vTextureCoord;\n" +
        "uniform sampler2D sTexture;\n" +
        "void main() {\n" +
        "  gl_FragColor = texture2DProj(sTexture, vTextureCoord);\n" +
        "}\n";

Поэтому я решил использовать OpenGL 2.0 на поддерживающем 2.0 устройстве и 1.0 на остальных.

Я опубликовал приложение, около 2 млн. Загрузок выполнено и еще не слышал ни одной жалобы, связанной с визуализацией.

Надеюсь, эта помощь.

0 голосов
/ 23 декабря 2011

Это не точный ответ на вашу проблему, но есть несколько вещей, которые вы могли бы проверить:

  • Имеет ли ваша текстура двойную высоту и ширину?
  • Координаты R всегда должны быть 0.f, как это используется для 3d-текстуры.
  • Почему бы вам не передать свои данные в glTexCoordPointer и glVertexPointer?например,
glTexCoordPointer(4, GL_FLOAT, 32 /* stride*/, (GLvoid*)((char*)vertexData + 3*4));

Попробуйте запустить приложение на другом Android-устройстве или платформе

...