Это количество миллисекунд между кадрами. Вместо того, чтобы пытаться строить свою игру за фиксированное количество миллисекунд между кадрами, вы хотите изменить свою игру, чтобы перемещать / обновлять / корректировать каждый элемент / спрайт / ИИ в зависимости от того, сколько времени прошло с момента последнего использования метода обновления. вокруг. Это относится практически ко всем игровым движкам и позволяет избежать необходимости изменять игровую логику в зависимости от мощности оборудования, на котором вы работаете.
Slick также имеет механизмы для установки минимального времени обновления, поэтому у вас есть способ гарантировать, что дельта не будет меньше определенной суммы. Это позволяет вашей игре в основном говорить: «Не обновляйте чаще, чем каждые« х »миллисекунды», потому что, если вы работаете на мощном оборудовании и имеете очень плотный игровой цикл, теоретически возможно получить дельты за миллисекунды который начинает вызывать странные побочные эффекты, такие как медленное движение или обнаружение столкновений, которые, кажется, не работают так, как вы ожидаете.
Установка минимального времени обновления также позволяет свести к минимуму перерасчет без необходимости, когда прошло только очень и очень небольшое количество времени.