В дополнение к этому вопросу я обнаружил, что некоторые совершенно разные алгоритмы отображения (а не те, которые просто пытаются добиться наилучшего качества уменьшения масштаба, такие как фильтрация Ланцоша) имеют хорошие эффекты для определенных текстур.
Например, на некоторых текстурах, которые должны представлять высокочастотную информацию, я попытался использовать алгоритм, который просто берет один случайный пиксель из четырех, которые рассматриваются для каждой итерации. Результаты во многом зависят от текстуры и от того, что она должна передавать, но я обнаружил, что это дает большой эффект для некоторых; не в последнюю очередь для наземных текстур.
Еще один, который я попробовал, - это взять наиболее отклоняющийся из четырех пикселей, чтобы сохранить контрасты. У него еще меньше применений, но они существуют.
Таким образом, я реализовал опцию выбора алгоритма mipmapping для текстуры.
РЕДАКТИРОВАТЬ : Я подумал, что мог бы привести некоторые примеры различий на практике. Вот кусочек текстуры травы на земле, крайняя левая картинка со стандартным средним отображением, а крайняя правая со случайным отображением:
Надеюсь, зритель сможет оценить, сколько «видимых деталей» теряется в усредненном mipmap и насколько более плоско это выглядит для такой текстуры.
Также для справки, здесь те же образцы с включенной 4-кратной анизотропной фильтрацией (вышеупомянутое является трилинейным):
Анизотропная фильтрация делает разницу менее заметной, но она все еще есть.