Как мне реализовать покупки в приложении при использовании Cocos2d и Box2d? - PullRequest
1 голос
/ 28 марта 2012

Хотя рекомендуемые интерактивные учебные пособия (Рэй Вендерлих, Трой Брант и Мугунт Кумар) содержат некоторую информацию, большинство из них устарели (методы с тех пор устарели), а некоторые предоставляют общее руководство по Xcode (например, с помощью Interface Builder, контроллеров Root View, и т. д.), а другие предоставляют слишком много дополнительных функций, которые только сбивают с толку человека, пытающегося осуществить покупки в приложении (или пытающегося продать вам свой комплект) ...

В моем случае я просто пытаюсь использовать покупки внутри приложения, чтобы «разблокировать» уровни в игре, которую я создал с помощью Cocos2d и Box2d. Мне просто нужно отобразить 2 элемента (Больше уровней, Пропустить уровень) с «Оплатить, чтобы разблокировать сейчас» (следовательно, мне не нужен UITableView для отображения их или длинный список встроенных приложений). После «покупки» приложение должно «знать», чтобы я мог легко разблокировать уровни ...

Различные учебные пособия, приведенные выше, были хороши для того, чтобы сообщить мне, что я должен:

  1. Сначала создайте приложение на apple.com/developers
  2. Затем добавьте его в iTunes
  3. Затем создайте мои покупки в приложении

Все вышеперечисленное было очень запутанным (в основном) из-за участия iTunes - похоже на большое количество ненужного дублирования учетных записей / логинов / ввода / и т. Д. Теперь я убежден, что iTunes - это рудиментарная идея компании, которая еще не уничтожила пыль. Но хорошо, если вы хотите делать покупки внутри приложения, вам нужно работать с iTunes ...

Моя проблема заключается в том, чтобы попытаться принять то, что было заявлено в коде (ах) учебного пособия (вы знаете ... retrieveProducts, buyProducts и т. Д.) Для среды Cocos2d / Box2d, которая не использует «View Controller», и просто использует делегат приложения на своем верхнем уровне ...

Я ищу хороший, надежный ответ с подробными шагами и образцом кода (при необходимости), а не с быстрым исправлением типа «Вам нужно вздор бла-бла, проверьте настройки plist и убедитесь, что он соответствует iTunes (очевидно), бла» бла-читай это (уже есть), бла-бла и все готово " Я уже был там, и это не сработало, поэтому я снова задаю вопрос здесь:

Как реализовать покупки в приложении при использовании Cocos2d и Box2d?

Предположим, что я уже выполнил необходимую настройку для разработчика / iTunes, добавил в проект StoreKit и SystemConfiguration, установил свой сертификат распространения и т. Д.

Начните со слов:

  1. В вашем проекте создайте новый файл Cocos2d / Box2d с именем MyStoreKit.mm
...