Сумасшедшие значения морфируемых целей в нереальном движке 4 - PullRequest
0 голосов
/ 18 марта 2019

Ой, я делаю некоторые анимации в Maya 2019, и у меня есть проблемы с экспортом в Unreal Engine 4.20.
Для экспорта я использую меню File > Game Exporter. (Любой другой рабочий процесс экспорта, который я пробовал до сих пор, приводил к зависанию импорта в Unreal).
Все идет хорошо с использованием Game Exporter, у меня есть некоторые ошибки при импорте в UE4, но все выглядит нормально, за исключением одного:

alt text

Лицо моего персонажа испорчено. После некоторых раскопок я обнаружил, что все морфы-мишени лица имеют безумные значения:

alt text

Если я вручную установлю все эти безумные значения на 0, все будет хорошо. Что может вызвать это?

Если я проверяю актив сетки, цели морфа ограничиваются от -1 до 1, и они выглядят так, как они должны выглядеть при перемещении ползунка.

Ошибки при импорте моей анимации:

Imported bone transform is different from original. Please check Output Log to see detail of error.
Mesh [Geometry have no name] in the fbx file is not reference by any hierarchy node. 

Спасибо за любую помощь.

1 Ответ

0 голосов
/ 19 марта 2019

Иногда трудный путь на самом деле самый простой.

У меня не могло быть ничего, работающего с использованием Game Exporter или плагинов, поэтому я сделал себе скрипт для выпекания моей анимации, включая мои корректирующие морфы, и экспортировал результат в FBX 2018. Это работает.

Итак, вот как я составил свой сценарий:

Сначала я выбрал свой экспортный набор выбора (он содержит мою геометрию и деформирующие соединения), затем щелкнул Key> Bake Simulation (вы должны быть в меню Animation set, чтобы отобразилось ключевое меню). Я открываю редактор сценариев и копирую командную строку, начинающуюся с «bakeResults» (это легко найти, если вы выбрали множество вещей непосредственно перед этим: это очень длинная строка в конце редактора сценариев).

Оттуда у меня есть база сценариев, но она не включает в себя выпекание моих смешанных форм.

Итак, для каждого объекта со смешанными фигурами для выпекания:

  • выделение объекта в планировщике
  • двойной щелчок по вводу формы наложения в окне канала
  • скопировать его имя
  • вставьте его в конец скрипта, перед };
  • убедитесь, что соблюдаете синтаксис: каждый элемент списка должен быть между двумя " и разделяться запятой и пробелом , . Без запятой и пробела после последнего элемента до };

Это выглядит примерно так:

bakeResults -simulation true -t "1:60" -sampleBy 1 -oversamplingRate 1 -disableImplicitControl true -preserveOutsideKeys true -sparseAnimCurveBake false -removeBakedAttributeFromLayer false -removeBakedAnimFromLayer false -bakeOnOverrideLayer false -minimizeRotation true -controlPoints false -shape true {"element_to_bake", "another_thing_to_bake"};

Но с гораздо большим количеством элементов в списке.

Обратите внимание на -t "1:60" в строке: это диапазон кадра, который вы хотите испечь. Вам нужно будет адаптировать эти цифры к вашим потребностям. Если у вас есть эта строка, я рекомендую вам сохранить ее где-нибудь в файле.

Чтобы использовать его, СОХРАНИТЕ свой проект перед выпечкой, затем вставьте сценарий в командную строку MEL в нижнем левом углу пользовательского интерфейса, измените временной диапазон при необходимости, затем нажмите ⏎ ENTER для выполнения сценарий выпечки.
Когда выпечка закончится, вы можете экспортировать FBX, а затем перезагрузить сохраненный файл проекта.

...