Представьте себе куб с 4 движителями на каждом лице, похожий на маленькую космическую капсулу.
Все вместе они генерируют тягу в 12 направлениях (вперед, назад, влево, вправо, вверх, вниз, + рыскание, -гау, + тангаж,-тангаж, + крен, -руль)
Тяга для каждого направления рассчитывается и (должна быть) реализована в каждом игровом цикле.
Мои вращения (Yaw, Pitch and Roll) работают как шарм ... но я слишком глуп, чтобы интегрировать линейную тягу (генерируемую локально для ориентации объекта) в единый глобальный перевод для моего объекта, сохраняя (но немного уменьшается) накопленная скорость в любом другом направлении.
Проблема в последней паре строк кода. Пожалуйста, помогите!
extends KinematicBody
var Decay:float = 2.0;
var CurrDecay:float = 0.0;
var ThrustX:float = 0.0;
var ThrustY:float = 0.0;
var ThrustZ:float = 0.0;
var ThrustMax:float = 50.0;#Meters/Second
var RotateY:float = 0.0;
var RotateX:float = 0.0;
var RotateZ:float = 0.0;
var RotateMax:float = 10.0;#Degrees/Second
onready var Velocity:Vector3 = transform.origin;
func _process(delta):
if Input.is_action_pressed("Shift"):
if Input.is_action_pressed("Pitch+"):
RotateX -= (RotateMax-abs(RotateX)) * delta;
if Input.is_action_pressed("Pitch-"):
RotateX += (RotateMax-RotateX) * delta;
if Input.is_action_pressed("ThrustLeft"):
ThrustX -= (ThrustMax-abs(ThrustX)) * delta;
if Input.is_action_pressed("ThrustRight"):
ThrustX += (ThrustMax-ThrustX) * delta;
if Input.is_action_pressed("ThrustUp"):
ThrustY += (ThrustMax-ThrustY) * delta;
if Input.is_action_pressed("ThrustDown"):
ThrustY -= (ThrustMax-abs(ThrustY)) * delta;
else:
if Input.is_action_pressed("ThrustFront"):
ThrustZ -= (ThrustMax-abs(ThrustZ)) * delta;
if Input.is_action_pressed("ThrustBack"):
ThrustZ += (ThrustMax-ThrustZ) * delta;
if Input.is_action_pressed("Yaw+"):
RotateY += (RotateMax-RotateY) * delta;
if Input.is_action_pressed("Yaw-"):
RotateY -= (RotateMax-abs(RotateY)) * delta;
if Input.is_action_pressed("Roll+"):
RotateZ -= (RotateMax-abs(RotateZ)) * delta;
if Input.is_action_pressed("Roll-"):
RotateZ += (RotateMax-RotateZ) * delta;
#DAMPEN
CurrDecay = delta*Decay;
RotateX = lerp(RotateX,0.0,CurrDecay);
RotateY = lerp(RotateY,0.0,CurrDecay);
RotateZ = lerp(RotateZ,0.0,CurrDecay);
ThrustX = lerp(ThrustX,0.0,CurrDecay);
ThrustY = lerp(ThrustY,0.0,CurrDecay);
ThrustZ = lerp(ThrustZ,0.0,CurrDecay);
#EXECUTE
rotate_object_local(Vector3.FORWARD,deg2rad(RotateZ));
rotate_object_local(Vector3.RIGHT,deg2rad(RotateX));
rotate_object_local(Vector3.UP,deg2rad(RotateY));
#MY MISGUIDED LOW-IQ ATTEMP TO DO ACTUAL MOVEMENT
var ThrustVector = Vector3(ThrustX,ThrustY,ThrustZ)/100;
global_translate(ThrustVector);# ???
#move_and_collide(ThrustVector);# ???
#translate(ThrustVector);# ???
Цените любую помощь здесь:)