Как компьютерные игры делают свое дело? Я буду использовать карту высот для геометрии (хотя позже я ее оптимизирую), но мне интересно, как лучше, например, «нарисовать» свою землю; повсюду трава, грязные дорожки здесь и там, гравий внутри городов и плавные переходы между материалами каждого типа.
Я просто использую огромную предварительно запеченную текстуру? Это кажется очень неэффективным, когда я могу использовать существующие текстуры. Так тогда я использую огромную альфа-карту для каждой существующей текстуры? В теории это звучит нормально для меня, но как мне на самом деле поступить так и каковы последствия? Я действительно не знаю, с чего начать, и мои поиски в Google не очень эффективны.
Я бы предпочел не привязывать текстуру к сетке (т. Е. Пробел (0,0) - это трава, пробел (0,2) - это грязь, пробел (0,1) - это переход трава-грязь) ; Я бы предпочел произвольно рисовать так, чтобы это выглядело более убедительно. Конечно, это будет легкий путь, но это слишком большая жертва в качестве графики и «реалистичности».
Я в основном просто ищу теорию и варианты здесь. Я использую OpenGL, так что если вы можете дать советы, касающиеся способов работы OpenGL и функций, о которых я, возможно, никогда не слышал, это было бы замечательно.
Просто для пояснения, Oblivion - это хорошая ссылка на то, что я ищу. Я не знаю, какова геометрия земли (карта высот, статические 3D-модели и т. Д.), Но их рельеф имеет разные типы грунтов и плавные переходы между ними, как я уже говорил. Вот пример изображения, обратите внимание, как булыжник сливается с травой, нереально, но плавно: http://www.elitistsnob.com/images/Oblivion%202006-05-21%2008-38-25-15.jpg
Также я думаю, что читал об этом в одной из книг Game Programming Gems, но в то время я не обращал на это особого внимания, и теперь, когда лето, у меня нет доступа к библиотеке моего университета, чтобы проверить ! Я сейчас ищу оглавления и буду редактировать, если найду его, но я все равно не смогу прочитать его до середины августа.
РЕДАКТИРОВАТЬ: А, чувак, в Game Programming Gems 7 есть глава 5.8 под названием «Отображение больших текстур для рендеринга на открытом воздухе», которая звучит как то, что мне нужно, но в библиотеке моего U даже нет этой книги! Я не мог найти ничего подобного в других книгах по программированию игровых камней, хотя у пары было несколько статей по геометрии местности.