Одним из решений является проверка на удар по оригинальной, не повернутой ограничивающей рамке спрайта.
Итак, учитывая вектор экрана 2D (x, y):
- преобразование 2D-вектора в локальное пространство спрайтов: (x, y) - (spritex, spritey)
- применить обратное вращение спрайта
- выполнить проверку удара по ограничительной рамке
Тест на попадание, конечно, можно сделать более точным, учитывая форму спрайта.