Я делаю шейдер изображения Unity, и у меня следующая проблема:
Я вычисляю значения цвета до половины3 с (1 * половина для каждого канала), а на некоторых устройствах с глубоким градиентом канала 256 (8 бит) недостаточно плавный.
Пожалуйста, проверьте мою картину проблемы.
Чтобы сделать это гладким, я хочу получить точность канала более 1/256 до другой половины значения между 0 и 1. (После этого я хочу вычислить случайное значение шума (0 или 1), зависящее от дополнительной точности. ) * +1010 *
Я пробовал это:
float greenPrecision = (backColor.g * 256) % 1;
Но это не достаточно точно. (Границы изменения цвета не подходят идеально.)