Поскольку OpenGL ES не поддерживает общие "единообразные блоки", мне было интересно, есть ли способ, которым я могу поместить матрицы, на которые могут ссылаться несколько различных шейдеров, простым примером будет worldToViewport или worldToEye, который не изменитсядля всего кадра и на который ссылаются все шейдеры.Я видел один пост, в котором 3 или 4 точечных вызова в вершине используются для преобразования ее из 4 «векторов столбцов», но мне интересно, есть ли способ назначить данные буфера для «mat4» в шейдере.
Ах, да, для этого нужен webGL, который на данный момент поддерживает только openGLES 2.0.
Интересно, поддерживает ли он индексированные буферы атрибутов, поскольку я предполагаю, что они не должны быть какого-либо определенного размера относительно размера массива вершин позиции.
Тогда, если можно использовать жестко закодированный или вычисленный индекс в буфере атрибутов (в шейдере) и если можно связать более одного буфера атрибутов одновременно и получить доступ ко всем буферам «привязки к шейдеру»одновременно в шейдере ...
Я вижу, может ли все истина работать.Мне нужен хороший справочник по языку / архитектуре для шейдеров, так как я немного новичок в программировании шейдеров, поскольку я пытаюсь сконструировать стену, не зная формы блоков:)