Стандартный подход заключается в использовании вызова glDraw на сетку.
Для каждой сетки вы передаете ее матрицу преобразования в единую униформу, которая применяется ко всей сетке.Затем эта матрица используется в вершинном шейдере для преобразования сетки из «пространства объектов» в «пространство клипов».
Наличие нескольких матриц для одной сетки (или вызов рисования) обычно используется для нежестких преобразований вмеши (например, деформации, вызванные костями).
Другой подход, в зависимости от количества мешей, которые вы должны нарисовать, состоит в использовании «аппаратного копирования».Где вы можете нарисовать похожую сетку несколько раз, предоставив массив матриц, и пусть аппаратное обеспечение выберет соответствующую матрицу с учетом рисуемого instanceID.