Я занимаюсь разработкой игры для iPhone с использованием OpenGL ES 1.1, и мне нужно использовать объекты буфера вершин для рендеринга более 500 частиц без снижения производительности.
Моя игра была в состоянии успешно рисовать, используя метод без VBO, но теперь, когда я попытался включить VBO, ничто больше не рисует.
Пожалуйста, помогите мне определить, что я делаю неправильно, и привести правильный пример.
У меня есть класс с именем TexturedQuad , который состоит из следующего:
// TexturedQuad.h
enum {
ATTRIB_POSITION,
ATTRIB_TEXTURE_COORD
};
@interface TexturedQuad : NSObject {
GLfloat *textureCoords; // 8 elements for 4 points (u and v)
GLfloat *vertices; // 8 elements for 4 points (x and y)
GLubyte *indices; // how many elements does this need?
// vertex buffer array IDs generated using glGenBuffers(..)
GLuint vertexBufferID;
GLuint textureCoordBufferID;
GLuint indexBufferID;
// ...other ivars
}
// @synthesize in .m file for each property
@property (nonatomic, readwrite) GLfloat *textureCoords;
@property (nonatomic, readwrite) GLfloat *vertices;
@property (nonatomic, readwrite) GLubyte *indices;
@property (nonatomic, readwrite) GLuint vertexBufferID;
@property (nonatomic, readwrite) GLuint textureCoordBufferID;
@property (nonatomic, readwrite) GLuint indexBufferID;
// vertex buffer object methods
- (void) createVertexBuffers;
- (void) createTextureCoordBuffers;
- (void) createIndexBuffer;
В TexturedQuad.m создаются буферы вершин:
- (void) createVertexBuffers {
glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
- (void) createTextureCoordBuffers {
glGenBuffers(1, &textureCoordBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textureCoords), textureCoords, GL_STATIC_DRAW);
}
- (void) createIndexBuffer {
glGenBuffers(1, &indexBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLubyte) * 16, indices, GL_STATIC_DRAW);
}
Указанные выше методы создания VBO вызываются пользовательским AtlasLibrary классом, который инициализирует каждый экземпляр TexturedQuad.
Во-первых, вершины располагаются в следующем формате:
// bottom left
quad.vertices[0] = xMin;
quad.vertices[1] = yMin;
// bottom right
quad.vertices[2] = xMax;
quad.vertices[3] = yMin;
// top left
quad.vertices[4] = xMin;
quad.vertices[5] = yMax;
// top right
quad.vertices[6] = xMax;
quad.vertices[7] = yMax;
Во-вторых, текстуры координаты располагаются в следующем формате (перевернутый для учета тенденции OpenGL ES к зеркальному отображению):
// top left (of texture)
quad.textureCoords[0] = uMin;
quad.textureCoords[1] = vMax;
// top right
quad.textureCoords[2] = uMax;
quad.textureCoords[3] = vMax;
// bottom left
quad.textureCoords[4] = uMin;
quad.textureCoords[5] = vMin;
// bottom right
quad.textureCoords[6] = uMax;
quad.textureCoords[7] = vMin;
... далее вызываются методы создания VBO (в AtlasLibrary)
[quad createVertexBuffers];
[quad createTextureCoordBuffers];
[quad createIndexBuffer];
Теперь мясо и картошка. Класс SceneObject . SceneObjects - это объекты в игре, которые можно рендерить. Они ссылаются на экземпляр TexturedQuad и содержат информацию о вращении, переводе и масштабе.
Вот метод визуализации в SceneObject:
- (void) render {
// binds texture in OpenGL ES if not already bound
[[AtlasLibrary sharedAtlasLibrary] ensureContainingTextureAtlasIsBoundInOpenGLES:self.containingAtlasKey];
glPushMatrix();
glTranslatef(translation.x, translation.y, translation.z);
glRotatef(rotation.x, 1, 0, 0);
glRotatef(rotation.y, 0, 1, 0);
glRotatef(rotation.z, 0, 0, 1);
glScalef(scale.x, scale.y, scale.z);
// change alpha
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, alpha);
// vertices
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturedQuad.vertexBufferID);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GL_FLOAT), &texturedQuad.vertices[0]);
// texture coords
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturedQuad.textureCoordBufferID);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GL_FLOAT), &texturedQuad.textureCoords[0]);
// bind index buffer array
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, texturedQuad.indexBufferID);
// draw
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(texturedQuad.indices) / sizeof(texturedQuad.indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, texturedQuad.indices);
glPopMatrix();
}
У меня сильное чувство, что либо мой массив индексов структурирован неправильно, либо неправильно вызвана функция glDrawElements (..).
Чтобы ответить на этот вопрос, пожалуйста:
- определить, что я делаю неправильно, что может привести к тому, что OpenGL ES не будет рисовать мои SceneObjects.
- предоставьте правильный способ сделать то, что я пытаюсь сделать (в соответствии с моей структурой, пожалуйста)
- предоставить любые предложения или ссылки, которые могут помочь (необязательно)
Большое спасибо!