Уменьшите количество объектов, которые вы рассматриваете для рисования, на основе расстояния и положения (т. Е. Отклоните те объекты, которые находятся вне зоны видимости).
Также рассмотрите возможность использования какой-либо объектно-ориентированной системы окклюзии, чтобы позволить крупным объектам затемнять маленькие объекты. Однако это может не стоить того, если у вас есть много крупных объектов с довольно правильными формами. В некоторых случаях вы можете предварительно обработать потенциально видимые наборы для статических объектов.
Ваш API обычно отклоняет полигоны, которые также не обращены к точке обзора, так как вы обычно не хотите рисовать заднюю грань.
Когда дело доходит до фактического времени рендеринга, часто бывает полезно рендерить непрозрачные объекты спереди назад, чтобы тесты буфера глубины в конечном итоге отбрасывали целые полигоны. Это работает и для 2D, если у вас включена буферизация глубины.
Помните, что это проблема оптимизации производительности. У большинства приложений не будет существенной проблемы с оверрайтом. Используйте такие инструменты, как Pix или NVIDIA PerfHUD , чтобы измерить проблему, прежде чем тратить ресурсы на ее решение.