Как мне текстурировать карту куба в OpenGL ES? - PullRequest
5 голосов
/ 03 марта 2010

Возникло много проблем с получением текстурных карт для работы в openGL ES (iphone).

Вот что я сделал:

  • построил массив вершин
  • построил массив граней, которые ссылаются на индексы массива вершин для каждой грани
  • построил массив цветов, поэтому я могу быть уверен, что знаю, какая вершина куба какая.

Все это следующее Уроки Джеффа Ламарша . Получение объектов рендеринга и перемещения не является проблемой.

Теперь я пытаюсь заставить куб (на самом деле тайл, более узкий в Z, чем X или Y) прикрепить текстуру к двум противоположным граням (остальные могут появиться позже) Мне удалось получить одно лицо на работу, но я не получаю работоспособных результатов на любом другом лице.

Какой самый систематический способ текстурирования карты объекта в OpenGL ES, и может ли кто-нибудь увидеть, где ошибки в моем коде?

#import "GLViewController.h"
#import "ConstantsAndMacros.h"
#import "OpenGLCommon.h"
#import "Cube.h"

@implementation GLViewController

@synthesize initDone;
@synthesize tileArray;
@synthesize tileRows;
@synthesize tileCols;
@synthesize cubes;
@synthesize gridOffsetX;
@synthesize gridOffsetY;
@synthesize gridOffsetZ;
@synthesize tileSpacing;

- (void)drawView:(UIView *)theView
{
    static GLfloat rot = 0.0;

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // This is the same result as using Vertex3D, just faster to type and
    // can be made const this way

    static const Vertex3D vertices[]= {
        {1.0f,  -1.0f,   0.2f},
        {1.0f,  -1.0f,  -0.2f},
        {1.0f,   1.0f,  -0.2f},
        {1.0f,   1.0f,   0.2f},
        {-1.0f, -1.0f,   0.2f},
        {-1.0f, -1.0f,  -0.2f},
        {-1.0f,  1.0f,  -0.2f},
        {-1.0f,  1.0f,   0.2f}
    };  

    static const Color3D colors[] = {
        {1.0, 0.0, 0.0, 20.0},
        {1.0, 1.0, 1.0, 20.0},
        {1.0, 1.0, 1.0, 20.0},
        {0.0, 0.0, 1.0, 20.0},
        {0.0, 1.0, 0.0, 20.0},
        {1.0, 1.0, 1.0, 20.0},
        {1.0, 1.0, 1.0, 20.0},
        {1.0, 1.0, 1.0, 20.0},
    };

    static const GLubyte cubeFaces[] = {
        0, 1, 3,     
        2, 3, 1,   

        0, 3, 4, 
        3, 4, 7,        // first main face

        2, 1, 6,        // second main face
        1, 6, 5,

        5, 6, 7, 
        5, 4, 7,

        7, 6, 3, 
        6, 3, 2,

        4, 0, 5,
        1, 0, 5, 
    };

    static const Vector3D normals[] = {
        {0.200000, -0.400000, 0.000000},
        {0.400000, -0.200000, -0.400000},
        {0.333333, 0.333333, -0.333333},
        {0.400000, 0.400000, -0.200000},
        {-0.333333, -0.333333, 0.333333},
        {-0.400000, -0.400000, -0.200000},
        {-0.200000, 0.400000, -0.400000},
        {-0.400000, 0.200000, 0.000000},
    };

    static const GLfloat texCoords[] = {
        0.0, 0.0,   // texture  face
        1.0, 1.0,
        0.0, 1.0,
        1.0, 1.0,
        0.0, 0.0,
        1.0, 0.0,


        0.0, 0.0,   // texture  face
        1.0, 1.0,
        1.0, 0.0,
        1.0, 0.0,
        0.0, 1.0,
        1.0, 1.0,

        0.0, 0.0,   // texture  face
        1.0, 1.0,
        0.0, 1.0,
        1.0, 1.0,
        0.0, 0.0,
        1.0, 0.0,

        0.0, 0.0,   // texture  face
        1.0, 1.0,
        0.0, 1.0,
        1.0, 1.0,
        0.0, 0.0,
        1.0, 0.0,

        0.0, 0.0,   // texture  face
        1.0, 1.0,
        0.0, 1.0,
        1.0, 1.0,
        0.0, 0.0,
        1.0, 0.0,

        0.0, 0.0,   // 
        1.0, 1.0,
        0.0, 1.0,
        1.0, 1.0,
        0.0, 0.0,
        1.0, 0.0,

    };

      glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);


    glLoadIdentity();
    glClearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);

    NSMutableArray *tempRow;
    Cube *tempCube;
    for (int i = 1; i <= cubes.tileRows; i++)
    {
        tempRow = [cubes rowAtIndex:i-1];
        for (int j = 1; j <= cubes.tileCols; j++)
        {
            tempCube = [tempRow objectAtIndex:j-1];
            glLoadIdentity();
            glTranslatef(gridOffsetX + (tileSpacing * (GLfloat)i), gridOffsetY + (tileSpacing * (GLfloat)j), gridOffsetZ);
            glRotatef(rot, 1.0, 0.0, 0);
            glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFaces);
        }
    }

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    static NSTimeInterval lastDrawTime;
    if (lastDrawTime)
    {
        NSTimeInterval timeSinceLastDraw = [NSDate timeIntervalSinceReferenceDate] - lastDrawTime;
        rot+=30 * timeSinceLastDraw;                
    }
    //NSLog(@"rot is %f", rot);
    lastDrawTime = [NSDate timeIntervalSinceReferenceDate];    
}



-(void)setupView:(GLView*)view
{
    initDone = NO;

    tileRows = 5;
    tileCols = 7;
    gridOffsetX = 5.2f;
    gridOffsetY = 6.9f;
    gridOffsetZ = -14.0;
    tileSpacing = -2.15f;

    cubes = [[Cubes alloc] initWithRowCount:tileRows colCount: tileCols ];

    const GLfloat zNear = 0.01, zFar = 1000.0, fieldOfView = 50.0; 
    GLfloat size; 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    size = zNear * tanf(DEGREES_TO_RADIANS(fieldOfView) / 2.0); 
    CGRect rect = view.bounds; 

//  glOrthof(-5.0,                                          // Left
//           5.0,                                          // Right
//             -5.0 / (rect.size.width / rect.size.height),   // Bottom
//           5.0 / (rect.size.width / rect.size.height),   // Top
//           0.01,                                         // Near
//           10000.0);                                     // Far

    glFrustumf(-size, size, -size / (rect.size.width / rect.size.height), size / 
               (rect.size.width / rect.size.height), zNear, zFar); 

    glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);  
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    // Enable lighting
    glEnable(GL_LIGHTING);

    // Turn the first light on
    glEnable(GL_LIGHT0);

    // Define the ambient component of the first light
    const GLfloat light0Ambient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0Ambient);

    // Define the diffuse component of the first light
    const GLfloat light0Diffuse[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0};
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0Diffuse);

    // Define the specular component and shininess of the first light
    const GLfloat light0Specular[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0};
    const GLfloat light0Shininess = 0.4;
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0Specular);


    // Define the position of the first light
    const GLfloat light0Position[] = {0.0, 10.0, 10.0, 0.0}; 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Position); 

    // Define a direction vector for the light, this one points right down the Z axis
    const GLfloat light0Direction[] = {0.0, 0.0, -1.0};
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light0Direction);

    // Define a cutoff angle. This defines a 90° field of vision, since the cutoff
    // is number of degrees to each side of an imaginary line drawn from the light's
    // position along the vector supplied in GL_SPOT_DIRECTION above
    glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);


    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);

    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 

    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"a-tile-64" ofType:@"png"];
    NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
    UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
    if (image == nil)
        NSLog(@"Do real error checking here");

    GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
    GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    void *imageData = malloc( height * width * 4 );
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );
    CGContextClearRect( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
    CGContextTranslateCTM( context, 0, height - height );
    CGContextDrawImage( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

    CGContextRelease(context);

    free(imageData);
    [image release];
    [texData release];

    glLoadIdentity(); 
};

- (void)dealloc 
{
    [tileArray release];
    [cubes release];

    [super dealloc];
}
@end

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 04 марта 2010

Я также запустил OpenGL ES, используя уроки Джеффа.

Я бы предложил упростить то, что вы пытаетесь сделать. Например:

  • Забудьте Нормы
  • Забудь о цветах
  • Забудьте индексы
  • Создать структуру, которая связывает вершины с их атрибутами

Джефф предоставляет полезную структуру TexturedVertexData3D, которая делает это. Вам не нужно заполнять нормальную часть, если вы не хотите.

Затем настройте свои шаги соответственно:

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(TexturedVertexData3D), &vertices[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TexturedVertexData3D), &vertices[0].texCoords);

И используйте glDrawArrays, чтобы нарисовать ваш объект:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nVertices);

Как только у вас все получится, добавьте нормали и цвета в структуру TexturedVertexData3D и установите соответствующие указатели текстуры и цвета. Затем попробуйте снова или опубликуйте обновление, если что-то не работает.

С этого момента вы можете начать думать о том, как использовать индексы. Индексы на самом деле не имеют смысла, пока вы не отобразите тысячи вершин. Но когда придет время, вы можете получить хорошее увеличение производительности, используя их.

0 голосов
/ 03 марта 2010

Я наблюдаю за этим вопросом, так как сейчас изучаю OpenGL и перейду к OpenGL ES. Поскольку никто еще не ответил, я выскажу свои мысли, но не считайте это экспертным мнением.

Следует учесть, что в вашем массиве Vertex, Color & Normal содержится 8 «элементов», а в массиве TexCoord 36 «элементов». Я уверен, что когда вы используете glDrawElements со списком индексов, он использует эти индексы для выбора элементов из ВСЕХ активированных массивов. Таким образом, последние 28 элементов вашего массива TexCoord никогда не будут использованы, они будут выбраны в соответствии с индексами, указанными cubeFaces. В уроке, который вы связали, во всех массивах есть четыре элемента, что хорошо работает для одного лица объекта.

Однако это немного проблематично с использованием индексов для трехмерных объектов, поскольку, хотя несколько вершин повторно используются в кубе, их координаты текстуры не обязательно будут одинаковыми для разных треугольников, для которых они используются. На самом деле ни один из них не будет нормальным, так что это может быть еще одна проблема с вашим кодом, когда дело доходит до освещения объекта.

Я не знаю, каково лучшее решение для этого, поэтому я заинтересован в любых других ответах на этот вопрос ... рисование вершины куба за вершиной - вариант. Мне также интересно, можно ли нарисовать каждую грань куба отдельно и каждый раз менять массив TexCoord. Или, может быть, есть какой-то более простой или стандартный способ делать такие вещи, о которых я еще не знаю!

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...