Одним из способов сопоставления квадратной / прямоугольной текстуры с произвольным квадратом является проективная интерполяция.Я написал статью , показывающую, как это сделать.Здесь основное внимание уделяется математике для настройки интерполяции, в то время как документ «Projective Texture Mapping», связанный в ответе rotoglup, фокусируется на настройке API для выполнения интерполяции.
Короткая версия: вы интерполируете UV через квад поспособ, аналогичный тому, как это делают графические процессоры для корректного отображения перспективы (который, как вы могли заметить, не создает видимый шов между двумя треугольниками).Чтобы сделать это, вам нужно вычислить ложное значение «глубины» для каждой вершины четырехугольника и выполнить интерполяцию, используя однородные координаты, основанные на этой «глубине».Полная информация приведена в статье, приведенной выше.
Я не уверен, что возможно и не возможно в OpenGL ES 1.1, но если он поддерживает проективное текстурирование посредством предоставления 3- или 4-мерных значений UV, тогдаэто должно быть применимо.