К сожалению, шаблон OpenGL, предоставляемый XCode, изменился в какой-то момент - текущий код (начиная с XCode 3.2.5, создавая приложение iOS с шаблоном «OpenGL ES Application») больше не предоставляет отдельный ES1Renderer.m и ES2Renderer .m, предпочитая предоставлять один упрощенный EAGLView.m и выполнять тесты во время выполнения в GLTestViewController.m. Имея это в виду, я изменил GLTestViewController.m awakeFromNib
больше не пытаясь получить контекст ES 2:
- (void)awakeFromNib
{
EAGLContext *aContext = nil;//[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!aContext)
{
aContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
}
if (!aContext)
NSLog(@"Failed to create ES context");
else if (![EAGLContext setCurrentContext:aContext])
NSLog(@"Failed to set ES context current");
self.context = aContext;
[aContext release];
[(EAGLView *)self.view setContext:context];
[(EAGLView *)self.view setFramebuffer];
if ([context API] == kEAGLRenderingAPIOpenGLES2)
[self loadShaders];
animating = FALSE;
animationFrameInterval = 1;
self.displayLink = nil;
}
И скопировал и вставил соответствующие части вашего кода в drawFrame:
- (void)drawFrame
{
[(EAGLView *)self.view setFramebuffer];
// Replace the implementation of this method to do your own custom drawing.
static const GLfloat squareVertices[] = {
-0.5f, -0.33f,
0.5f, -0.33f,
-0.5f, 0.33f,
0.5f, 0.33f,
};
const GLfloat textureCoords[] = {
0, 0,
1, 0,
0, 1,
1, 1,
};
static float transY = 0.0f;
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
int imageW = 16;
int imageH = 16;
GLubyte *textureData = (GLubyte *) malloc(imageW * imageH << 2);
for (int i = 0; i < imageW * imageH << 2; i++) {
textureData[i]= 0xff & i;
}
GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageW, imageH, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, (GLfloat)(sinf(transY)/2.0f), 0.0f);
transY += 0.075f;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoords);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDeleteTextures(1, &textureId);
[(EAGLView *)self.view presentFramebuffer];
}
Результат работает полностью так, как вы, похоже, намереваетесь. В предположении, возможно ли это, что:
- вы устанавливаете что-то отличное от идентификатора в качестве матрицы проекции, в результате чего ваша геометрия обрезается, потому что она находится в точке z = 0?
- вы должным образом пренебрегали попыткой рендеринга ES 2, что привело к неожиданным результатам, потому что такие задачи, как текстурированный рендеринг, не связаны с ES 2 так же, как с ES1?