Трудно дать вам точный ответ без дополнительной информации. Возможно, вы могли бы опубликовать некоторый код о вашей настройке и использовании буфера рендеринга?
А пока вот некоторая информация о том, как правильно настроить внеэкранный кадровый буфер:
// Remember the FBO being used for the display framebuffer
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, (GLint *)&SystemFBO);
// Create the texture and the FBO for offscreen frame buffer
glGenTextures(1, &ResultTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ResultTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenFramebuffersOES(1, &ResultFBO);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, ResultFBO);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, ResultTexture, 0);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, ResultFBO);
// do your rendering to offscreen framebuffer
...
// restore original frame buffer object
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, SystemFBO);
// use ResultTexture as usual
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ResultTexture);
Надеюсь, это поможет ...