Я выполняю обработку столкновений, используя класс (ниже), который отфильтровывает повторяющиеся столкновения и отправляет уведомления объектам «Entity» через систему обмена сообщениями.
ПРИМЕЧАНИЕ. Это часть большой кодовой базы;не стесняйтесь задавать любые вопросы, если вам нужны разъяснения, потому что кода здесь нет.
class EntityContactListener : public ContactListener
{
private:
GameWorld* _gameWorld;
EntityContactListener() {}
typedef struct
{
Entity* entA;
Entity* entB;
} CONTACT_PAIR_T;
vector<CONTACT_PAIR_T> _contactPairs;
public:
virtual ~EntityContactListener() {}
EntityContactListener(GameWorld* gameWorld) :
_gameWorld(gameWorld)
{
_contactPairs.reserve(128);
}
void NotifyCollisions()
{
Message* msg;
MessageManager& mm = GameManager::Instance().GetMessageMgr();
for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
{
Entity* entA = _contactPairs[idx].entA;
Entity* entB = _contactPairs[idx].entB;
//DebugLogCPP("Contact Notification %s<->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
msg = mm.CreateMessage();
msg->Init(entA->GetID(), entB->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
mm.EnqueueMessge(msg, 0);
msg = mm.CreateMessage();
msg->Init(entB->GetID(), entA->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
mm.EnqueueMessge(msg, 0);
}
_contactPairs.clear();
}
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
{
}
// BEWARE: You may get multiple calls for the same event.
void BeginContact(b2Contact* contact)
{
Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
//DebugLogCPP("Begin Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
if(entA->GetGroupID() == entB->GetGroupID())
{ // Can't collide if they are in the same group.
return;
}
assert(entA != NULL);
assert(entB != NULL);
for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
{
if(_contactPairs[idx].entA == entA && _contactPairs[idx].entB == entB)
return;
// Not sure if this is needed...
if(_contactPairs[idx].entA == entB && _contactPairs[idx].entA == entB)
return;
}
CONTACT_PAIR_T pair;
pair.entA = entA;
pair.entB = entB;
_contactPairs.push_back(pair);
}
// BEWARE: You may get multiple calls for the same event.
void EndContact(b2Contact* contact)
{
/*
Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
DebugLogCPP("End Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
*/
}
};
Как только ваши сущности получают сообщение, каждый может запустить таймер и уничтожить себя при необходимости.Или вы можете поставить свои сообщения в очередь с задержкой, чтобы они были уничтожены на этапе обработки сообщений в вашей игре (если он у вас есть).Это хорошо, потому что дает вам явный контроль над тем, когда происходит разрушение, и не позволяет ему произойти, пока идет физика, что может вызвать проблемы с двигателем.