Я изучал OpenGLES из руководства по программированию OpenGLES 2.0.У них есть эффект частиц, который выглядит как взрыв.Я пытаюсь улучшить их пример кода, добавив матрицу проекции mat4 в вершинный шейдер, шейдер компилируется и работает, но у меня возникают проблемы с получением эффекта положения с учетом проекции.Код, который у меня есть, выглядит следующим образом:
const char* ParticleExplosionVertexShader = STRINGIFY (
uniform float u_time;
uniform vec3 u_centerPosition;
uniform mat4 Projection;
attribute float a_lifetime;
attribute vec3 a_startPosition;
attribute vec3 a_endPosition;
varying float v_lifetime;
void main()
{
if ( u_time <= a_lifetime )
{
gl_Position.xyz = a_startPosition + (u_time * a_endPosition);
gl_Position.xyz += u_centerPosition;
gl_Position.w = 1.0;
}
else
gl_Position = vec4( -1000, -1000, 0, 0 );
v_lifetime = 1.0 - ( u_time / a_lifetime );
v_lifetime = clamp ( v_lifetime, 0.0, 1.0 );
gl_PointSize = ( v_lifetime * v_lifetime ) * 40.0;
}
);
Я могу добавить проекцию в линию без каких-либо ошибок, но, к сожалению, здесь это на самом деле не требуется, так как этот код помещает объект d = screen наконец его жизненного цикла
gl_Position = Projection * vec4( -1000, -1000, 0, 0 );
Я также пытался изменить строку
gl_Position.xyz += u_centerPosition;
на
gl_Position += Projection * u_centerPosition;
Но мне не повезло получить его какЯ хочу это
Я что-то не так делаю?Или есть причина, по которой в книге не было матрицы проекции, например, что она не должна быть чем-то, что кто-то должен делать с точечными спрайтами?* Спасибо
Редактировать: Пожалуйста, дайте мне знать, если вам нужна дополнительная информация от меня